[心得] 海豹桌游123:論教育桌遊

看板BoardGame作者 (重新出發)時間10年前 (2016/03/23 20:35), 編輯推噓15(15016)
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圖文好讀版:http://chulankao.blogspot.tw/2016/03/123_22.html?spref=fb 上一篇<易食不是問題,偏食才是>,意外獲得一些教育界人士引用。在此,就 順路來談一下我對台灣目前教育桌遊熱潮的看法。 當前桌遊進入課堂的狀況非常多,這有各種成因,在此先暫不提。但就我考察台 灣目前的教育桌遊,以及在第一線和一些正在課堂上使用桌遊的教師們交流的經 驗,我必須說,目前的教育桌遊熱潮,實際上存在相當多的迷思、誤解與問題。 桌遊的教育性奠基於遊戲性 第一個普遍的迷思是將桌遊視為教具,過度觀注遊戲到底乘載了多少資訊,認為 資訊的乘載量決定了玩家吸收多少知識,而忽略了遊戲的樂趣,才是促使玩家去 學習這些知識的動機。此派誤會的其中一個版本,是將學生透過遊戲學到的知識 ,就當成是遊戲樂趣的來源。 是這樣嗎?你玩遊戲的樂趣來源,來自於你學到的知識? 讓我們用一個經典的”透過遊戲學習”的範例來分析這個論點。在我中學年代, 有兩款電腦遊戲,一款救了很多人的世界地理,另一款救了很多人的中國歷史。 前者叫”大航海時代”,後者叫”三國志”。 後者我沒玩過(故我歷史很爛),所以我拿前者說明。前者基本上叫做一個開船 遊戲,你得在世界地圖上開船貿易,時不時還要打一打海仗。你開一開,很快地 中海附近哪一國在哪個地方有什麼特產你一定會知道。等你開到大西洋上,你絕 對會切身了解當年橫渡大西洋一堆人死在壞血症上一點都不誇張,然後不小心卡 在赤道無風帶上就等死吧! 遊戲中有些寶物還得到特定的經緯度上才能拿到,所以誇張一點的人,會玩遊戲 玩到各地經緯度都背下來給你看! 好,回到原本的問題。你的樂趣來自於你學習到這些知識嗎? 不是吧!你是因為想繼續玩遊戲,想要贏,所以才去查攻略,才去背經緯度吧! 享受遊戲樂趣是你去進一步學習資訊的動機,不是結果。 退一步來說好了,如果今天學習資訊本身就構成樂趣,那大家應該都很樂於讀書 啊!玩遊戲還要學規則還要花時間多麻煩啊,直接翻書不是更快? 可是大家都知道各種學習問題普遍存在啊!那怎麼會認為學習知識本身就構成一 個(普遍的)樂趣? 這是我覺得目前教育桌遊的第一個大問題:忽視樂趣的重要性。一個檢查方式是: 今天撇去教育性,大航海時代還是好玩,三國志還是好玩的,演化論還是好玩的。 但是,有幾款台灣的教育”桌遊”,走出課堂後大家還願意去玩?甚至別說走出 課堂了,有多少桌遊,學生願意在課堂裡重複開,而非只是基於”已經聽老師講 太多課了”? 我們當然可以把桌遊當成教具,當成一個純粹的資訊呈現輔具;但如此一來,我 們就自斷手腳,放棄了遊戲透過樂趣,讓玩家主動去探索、主動去學習新資訊的 強大威力。 沒有這個特性,那說實在話,這個”教育桌遊”,跟把課本直接印在紙牌上,並 沒有差多少。 遊戲好玩不代表容易傳遞資訊 另一個普遍的迷思則是,當遊戲好玩時,上面乘載的資訊就會自動進入學生腦中。 此派誤會的其中一個版本,是常常會找一個容易上手又嗨的遊戲(通常是”哆寶” 之類的),然後試圖把所有的教材都往上塞。 一樣,我們來分析一下這個論點。遊戲好玩,就自動代表資訊傳遞? 回到我們前面的大航海時代的範例。這遊戲你需要在海上到處航行,所以風向是 重要的,洋流是重要的,地理位置是重要的。你為了贏,所以你會去了解它。 但劇情呢? 大家就別自欺欺人了,有多少人玩各種電腦遊戲,看到劇情對話都是”空白鍵跳 過?” 為什麼會被跳過?因為跟遊戲沒有關係嘛!跟勝負沒有關係嘛! 這一點是關鍵:你的資訊必須放在攸關勝負的位置,才會進入玩家腦中。並不是 遊戲好玩,遊戲的資訊就會進入玩家腦中。 舉個例子:大老二還算好玩吧?至少大家多少都會玩一下。 那當你拿那種上面畫著動植物圖鑑的撲克牌玩時,有誰把上面的資訊看進去了? 有才奇怪吧,跟遊戲又沒關係。 同樣的道理,馬力歐還算好玩吧?那如果我把每隻怪物的頭上都放個元素符號, 你覺得大家會因此把符號背起來,還是就直接踩過去? 這狀況其實很普遍:因為要讓資訊變成”遊戲”,就找個對對碰啊之類的,把東 西塞進去,然後誤以為這樣就能夠”教”學生,孰不知玩家只會把怪物踩爆,根 本不會理你上面寫了甚麼東西。 類似的狀況也發生在許多有既有桌遊教學的案例。舉例來說,”誰是牛頭王”裡, 有些數字倍數的牌上,牛頭比較多,因此有許多老師用這款遊戲教倍數。 但如果你仔細想一下,這遊戲你在玩的時候,你需要的資訊只有(1)數字排序  (2)牌上有幾顆頭。你不需要知道什麼倍數的牌上頭比較多! 我已經不知道有多少次出去帶數學教師的研習,拿出這款遊戲,讓大家玩完以後, 問大家有誰注意到頭跟數字的倍數關係?會發現到這個的人,保守估計不到一成。 那,我們怎麼會認為學生就會自動學到這個知識? 這個迷思還有一個變體,叫做”為了便於傳遞資訊,遊戲要越簡單,越易食越好。” 這個誤解是把兩個部分混在一起了:易食的遊戲是你好教會學生玩,不是學生容易 從裡面學到東西。這是兩碼事。 舉例來說,如果大航海時代今天那些風向洋流規則都拿掉了,開船開太久不會斷糧 死人,把種種細節規則拿掉,遊戲變簡單了,但你不也因此不需要去了解那些洋流 風向地理位置? 如果今天把演化論裡的食物規則拿掉,遊戲變簡單了,變易食了,但你也不再需要 去理什麼冬眠功能,你還會那麼在乎這些生物特徵嘛? 就如同我在前一篇<易食不是問題,偏食才是>中提到的,重點是適合的遊戲,不 是易食的遊戲。冷戰熱鬥就是要這麼大這麼難,才能完整反應那個時代的拉鋸。我 們當然也可以把所有地圖啊數值啊全部丟掉,就用這些牌做個大老二之類的遊戲, 但那帶給學生什麼?另一款大老二? 老實說,教育桌遊比一般桌遊還更難設計,因為它必須非常精準地把資訊,放在玩 家的決策路徑上,而這需要對於玩家的行為有非常充分的掌握。在台灣桌遊設計圈 都還沒有非常成形的現在,有大批大批的人投入”教育桌遊”的設計,是件滿奇怪 的事情。出現許多教學上無法達到教育目標,遊戲上也沒有樂趣的作品,也就不是 太令人意外的事情了。 台灣教育有很多問題,也有許多人願意以各種不同角度來面對這些問題,這是好事, 也是件偉大的事情。正因為如此,才更需要採取一個有效的方式,確實的解決問題。 千萬不要認為在桌遊或是教育桌遊的旗幟下,就自然可以改變什麼。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.125.46 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1458736545.A.820.html

03/23 20:52, , 1F
擔心太熱衷教育性 導致一些小朋友起反感 從此再也不玩桌遊
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同是大航海玩家+1 ^_^
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推~硬套桌遊的除了教育議題還有其他東西,難道就不能好
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好玩嗎Orz
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推 好中肯的理論 真的不是關鍵沒人會去注意
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海豹優文連發lol
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03/23 21:39, , 7F
推同是大航海玩家,我也是玩三國志長大的,哈!
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推海豹優文,也推大航海時代、三國志XD
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確實如此
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三國志只能學到三國歷史 而且為了遊戲夠大 太細了(?
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03/23 22:41, , 12F
大推~
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投入教育桌遊的驅動力,多為的是自己的成就感和熱情轉移
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而並非單純教育,真的為了教育,很多老師已經可以把唸書
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甚至準備考試教得像遊戲一樣甚至更好了:p,只是在沒有站
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在使用者角度的稍稍大量投入,又沒有適當的篩選機制,無
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疑在您提及的偏食性外另闢新的閒置動能區域,雖就長遠發
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展的規模來說,緩衝期總是必然,但是想整體桌遊圈發展更
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快,更蓬勃,減緩這問題就很重要了,越精良的篩選機制(e
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x:台灣自己的票選獎項),可以添點信任給市場和玩家,也
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會讓設計師和出版社有目標,希望有機會能看到這一天:)
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優秀文觀察入微 教育和桌遊掛上鉤真是憂喜參半
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玩電腦遊戲看到劇情按空白鍵跳過這舉例不太妥
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很多玩家玩是會細細品味對話的
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把桌遊冠上教育意義未免太過 其實很多情況只是讓兒童
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能靜下心來的一種工具媒介 圍棋、書法....亦然
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事情沒有這麼複雜化 當然要深入去討論也是可以的
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推,台灣考察,海豹為了桌遊用心良苦
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03/24 09:26, , 30F
我玩RPG都會仔細看劇情欸=_=
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推! 我是屬於看劇情的人 但也很多人按空白鍵跳過啊XD
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