[心得] 桌遊分類&桌遊機制介紹(上)

看板BoardGame作者時間12年前 (2013/07/09 23:32), 編輯推噓15(1509)
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暑假到了,鄉民們在選擇桌遊時是否遇到瓶頸? 了解桌遊使用的機制與分類可以快速的了解遊戲大概的樣貌,幫助選購、遊玩 也可以幫助老手在推廣時,選擇更適合在場的玩家們同樂的遊戲, 使得每位玩家都可以好好享受桌遊的樂趣 網誌好讀板:(連結特多注意) http://zzaslai.blogspot.tw/2013/07/board-game-mechanics.html 桌上遊戲五花八門,擁有許多類別和各自的愛好者(若還不知道桌遊是什麼,可以 參考這篇簡單介紹),進一步了解桌上遊戲的類型和機制種類,可以幫助新接觸的 新手認識到更多遊戲,方便選購不同類型的遊戲遊玩,也幫助老手在推薦新手遊戲 時,有個簡單的依據。依照分類,最粗淺或可分為美式遊戲(Ameritrash)和歐式 遊戲(Eurogame)兩大類別,後者就是本網誌俗稱的「德式桌遊」,而美式遊戲( 又可以叫做美國垃圾?)通常具有人物角色,遊戲內容較富有情結、冒險的成分,較 注重玩家的角色扮演。 當然也有很多不同種類的桌遊分類,像是依照遊戲的主題、發生的地理位置、國籍、 依照設計師、歷史等等分類(可參考維基百科的桌遊分類)。但這些分類對於剛接 觸桌遊的玩家可能較不能理解該遊戲的內容以及遊戲進行的方式,在全球最大桌遊 分享資訊的網站:BoardGameGeek的首頁,有著簡單的八大類別,分別是「派對遊戲」 、「策略遊戲」、「情境遊戲」、「戰爭遊戲」、「抽象遊戲」、「交換卡片遊戲」 、「兒童遊戲」、「家庭遊戲」這八種(也是本網誌最上方的圖片),這些分類給予 玩家找尋遊戲的大略方向,在BGG上面也有各自的排名,當然一款遊戲不一定限制僅 能佔據一個類別。 有了上述的分類,玩家或許可以知道自己偏好的遊戲類型,但是還是難窺遊戲樣貌, 所以需要了解「桌遊的機制類型」。桌遊機制可說是驅動一款桌遊如何遊玩、規則和 內容的最大關鍵,遊戲設計師們也不斷地善用這些機制,加以融合、改進,發展出更 多元、有趣的遊戲體驗,可說是千百年來玩家、設計師們共同的心血結晶(有這麼厲 害嘛XD),BGG上大略把這些機制分為50種,供玩家參考。當然一款遊戲通常包含不只 一種地機制,BGG上,遊戲的頁面也會把遊戲中有使用到的大多數機制表列出來,可以 在閱讀規則前大致了解每個遊戲到底想要做什麼;另外有些遊戲一玩起來就會感覺是 某些機制的經典,或者創始者(像是版塊拼放的卡卡頌、工人放置的凱呂斯),這些 遊戲就算沒玩過也大略聽過,至少都要玩上一兩次體驗看看。 桌遊機制的簡單介紹也有人簡單介紹過了,在此徵得桌遊設計師Eros的同意後,沿用 其翻譯轉載其內容,並加入我一點的介紹(通常於第一個句點後),以及直覺想到的 遊戲介紹給大家。由於之前編寫網誌時,也按照各種機制分類,故各個項目後面加上 本網誌介紹過的遊戲(淺綠色反白字體),有包含該機制的標籤;遊戲名稱的連結都 導向BGG網站,方便網友第一時間觀看遊戲內容、圖案等資訊。 瘋狂艾洛斯/桌遊設計玩樂誌原文出處: http://erosbg.blogspot.tw/2013/03/blog-post_12.html ●Acting 演戲 玩家必須戲劇化地表示其他事物或是表演。 ● Action /Movement Programming 移動編制 玩家在遊戲過程中秘密的決定移動路線,或者秘密決定行動方式,在按照順序或一起 執行(通常會有檔板),像是壁畫大師、地城領主都算。 ●Action Point Allowance System 行動點數配額系統 (行動點分配) 玩家在一個回合得到固定數量的點數,根據自己的考慮將這些點數用在不同的行動中。 讓我玩過印象最深的應該屬於Tikal,當然病疫危機也是這種類的機制,可以看做玩家 僅能在有限的行動中完成特定目標。 ●Area Control 區域控制 (區域控制) 玩家藉由比其他玩家派遣更多的單位佔據一塊區域,來賺取勝利點數或是得到特殊能 力。基本上遊戲會有許多區域,每個區域最多Token的玩家可以在特定回合、階段獲 得好處或分數,這邊就不得不提到大王這區域控制的元老級遊戲啦!很多遊戲多少也 用到這種機制,算是玩家互動性較高的機制類型,有運用上的話勢必可以見的是玩家 間的角力運作。 ●Area Enclosure 區域圈地 (區域佔領) 將一塊區域圍起來。或者我喜歡稱作「區域佔領」,算是另一種「搶地盤的遊戲」類 型,古早的「圍棋」可以說是這機制的始祖,近來當紅的神祕大地計分方式也屬於此類。 ●Area Movement (不規則)區域移動 (區域移動) 大多用在戰棋,移動並非在格子間移動,而是在不規則區域。這類型的遊戲可說是每 個「區塊」大小、形狀、或戰略價值不等,玩家在其中部屬兵力或其他棋類,像是RISK 就是其中的經典,另外冰與火之歌圖版遊戲也屬於這樣的機制。 ●Area-Impulse 區域單位啟動 每次啟動時,玩家驅動地圖的若干區域,移動這些區域的單位已進行移動與戰鬥。 較常見於戰爭類型的遊戲。 ●Auction/Bidding 競標 (競標) 評估並且競標各種物件。非常廣泛被使用的機制之一,玩家們競標遊戲中的東西(可能 使用金錢或者各式各樣的資源),來幫助遊戲進行,一種好處是當玩家程度差不多時, 可以平衡掉遊戲設計上的不均衡能力;又或是另一種數學解讀的競賽。常見的有RK的遊 戲,例如現代藝術,或是BGG前幾名的發電廠Power Grid,像上面提到的冰與火之歌圖版 遊戲也運用了部分這樣的機制。 ●Betting/Wagering 打賭/下賭注 玩家以錢做賭注,根據遊戲本身或遊戲的一部分的結果來賺取更多金錢。國粹:麻將 有聽過嗎?你知道怎麼算台嗎?不知道還玩?(反正遊戲規則交給會算的人來算就對 了)什麼德州撲克、賭神裡面玩得遊戲都可以算在其內,而桌遊中排名最高的非地主 莫屬了,馬尼拉也算是賭博式的遊戲,在國內有著不錯的風評。 ●Campaign/Battle Card Driven 卡片驅動戰棋 這類戰棋遊戲的特徵是,會利用卡片驅動戰爭以及/或是一般遊戲事件。冷戰熱鬥即是 屬於此類,可惜接觸不多。 ●Card Drafting 卡片選擇 (輪抽)(之前使用之名詞是較為狹隘定義) 玩家從某個數量的公開卡片當中選擇手牌。另一個當紅並且廣為運用的機制,許多有用 到卡片的遊戲都有用到這樣的機制,像是七大奇蹟、農家樂(選牌)、銀河路跑、 Dominion等族繁不及備載,運用此機制讓玩家自由選擇卡片,決定他們的策略。 ●Chit-Pull System 標記選取系統 在戰棋當中,選取可以提供特殊能力的標記。較無研究(逃)。 ●Co-operative Play 合作遊戲 所有玩家,或是除了其中一位玩家以外的所有玩家,以團隊進行遊戲並且共同承擔輸 贏。近期興起的遊戲,由病疫危機大放光彩後如雨後春筍般崛起,由於共同承擔輸贏, 也頗適合作為家庭遊戲,讓家長帶著小孩思考、訓練其邏輯能力。2013年德國遊戲最 佳得主花火也屬此類。 ●Commodity Speculation 投機買賣 玩家購買商品或是其他投機品,希望未來價格能夠上揚。這類遊戲的獲勝條件常常是 比較最終的持有金額,,因此在遊戲過程中進行投機買賣很重要。或者看做是商人炒股、 市場機制類型的遊戲,可能可以鍛鍊出準確的商業眼光,像是現代藝術或大航海家都 屬於此類,不過後者偏向市場機制,前者則是投資買賣與競標成分居多。較具年代的 遊戲便推聖地牙哥了。 ●Crayon Rail System 蠟筆鐵路繪製系統 玩家在城市之間繪製路線(通常是鐵路)。比較沒有接觸過,不過聽說發電廠Power Grid 最早也是利用這樣的機制來玩的! ●Dice Rolling 擲骰 (骰子) 顧名思義,遊戲當中有部份或是全部結果是利用擲骰的結果來決定。基本上有骰子的 遊戲都會被標註在此類遊戲,許多美式遊戲用骰子來顯示冒險中的隨機、運氣成分, 當然在桌遊裡面的骰子不一定只有常見的6面骰,4面、10面等不同的骰子在各式遊戲 中也會出現。常見的骰子遊戲像是石器時代,讓玩家知悉風險管控的重要性。另外像 是勃根地城堡、特魯瓦等,慢慢地結合了工人放置等新機制,降低了骰子帶來的運氣性, 讓有骰子的遊戲有了新的一番面貌(其中桌遊設計師Stfan Feld似乎很喜歡挑戰骰子 的各種可能),值得不喜歡運氣成分太重的玩家一試。 ●Deck / Pool Building 牌組構築(Domi-like Game) 遊戲過程中在原始牌庫加入玩家選擇新增的牌卡或物品,在接下來遊戲中改變牌組的 使用效能。從Dominion崛起後,許多遊戲紛紛採用的機制,彈性高,組合多、自由性 十足是這類型遊戲的特色,當然也附帶著洗牌麻煩、收納等問題,但仍十分推薦玩家 遊玩。許多其他遊戲沿用機制後,也創造出自己一番風味,像是雷霆之石。 ●Grid Movement 網格移動 像是棋類等在格線中移動的遊戲。通常是固定的格子,四方形或六角形。類似棋類、 戰爭類的遊戲都算使用該機制,排名最高的有前幾年衝排名很快的星蝕以及魔法騎士, 當然古老的象棋、西洋棋也算在其內。 ●Hand Management 手牌管理 (手牌管理) 玩家擁有一堆卡片用以完成一些目標,而玩家必須節約使用這些卡片。將手牌視作遊戲 中的資源來驅動遊戲,是另一款幾乎有卡片就有使用到的桌遊機制。有些遊戲手牌數量 是固定的,必須節約、善加利用,像是銅板、冷戰熱鬥。有些則視情況,讓玩家擁有更 多的手牌以取得優勢或是Combo的運用,例如銀河路跑、Dominion等。 ●Hex-and-Counter 六角形與標記物 (六角形板塊) 在許多戰棋當中,玩家將版圖上的標記,在地圖上的六角形格子之間移動。六角形的 圖版或是六角形的Token。總之就是六個面,比四個面多了兩面。著名的C&C系列幾乎 都是此類別。 ●Line Drawing 劃線 (畫線) 玩家在版圖的表面劃線。繪畫類型的遊戲,有些其實並不是需要真的作畫,而是玩家 間繪畫的互動,像是前幾年手機上火紅的Draw Something。例如之前網誌有介紹過的 偽藝術家(網誌連結),另外也推薦Pictomania。 ●Memory 記憶 記憶隱藏的遊戲或者是快速反應記憶的遊戲。 或許小時候大家都玩過的撲克牌遊戲: 釣魚便屬此類。當然在桌上遊戲中,許多策略遊戲也依賴著記憶來獲勝(記得對手的 各種資源、卡片,記得自己花掉的物品,尚未出現的好康等等),這類型遊戲中我個 人首推驢橋。 剩下的機制介紹下集待續。 -- zzas桌遊小徑 http://zzaslai.blogspot.tw/ zzas桌遊粉絲團 http://www.facebook.com/zzas.boardgame -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.162.153

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推~ 期待續集XD 蠟筆鐵路感覺像是小時候會玩的遊戲XD
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推 長知識
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推~ 試了好多才知道自己不喜歡區域控制類的遊戲
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我原本也是這麼覺得,區域控制玩起來很乾 不過後來跟梅大玩過大王後有新的體驗,覺得還是要多方嘗試

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推M文
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聖地牙哥是種田的那款嗎?是的話,哪邊看出是投機買賣?
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另,bgg很多分類是玩家自己編出來的,事實上可以合併處理
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蓋水道、賄賂都可以看做是投資的一種,或許你不是很認同, 不過bgg上聖地牙哥的機制分類裡,是有這項沒錯。 至於合併問題,我也提到,許多是重複的,此篇介紹以BGG上50種為例子,希望讓大家有 簡單的認識,一些遊戲的推薦也僅以我個人少量涉略來編寫,難免有疏漏之處, 還請大大海量包含。

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我知道自己不適合陣營類遊戲,每次阿瓦隆都猜錯人
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※ 編輯: zzas 來自: 61.230.162.153 (07/10 00:39)

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三國殺跟bang每次都打到自己人...>_<
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推!!! 選擇適合的類型真的滿重要~
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區域控制類的遊戲玩了十來款 只喜歡大王 邪神之戰 theBOSS
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給也不喜歡區域控制的朋友參考參考~
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推薦這篇文章!這是分類也可以算是遊戲元素,組合出的化
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合物本來就不同感覺,但真的值得了解介紹和分析!
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推~好文經驗分享
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推。Chit-Pull System通常被翻譯成「行動片抽取機制,」由抽到
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的行動片,決定輪哪一個勢力行動。這個系統較常出現在多陣營/
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多勢力的戰棋遊戲,例如Wargame版有戰報的「信長包圍網。」
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戰棋雜誌的許多遊戲也是採用Chit-Pull 系統
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感謝兩位大大補充,立即加到網誌裡!

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推!!
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比如...辛亥革命 :P
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※ 編輯: zzas 來自: 61.230.162.153 (07/10 14:35)

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推推!!!
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好文推
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07/10 19:07, , 23F
推~~
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好文一推
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