Re: [心得] 幻想郷闘乱記(萌版暗影獵人)
這款我之前看朋友拿實體物來看
看完之後跟我原先想像的幾乎完全相同
去年九月在日本「博麗神社例大祭SP2」的時候,我有錢去參加
正好看到有人在測試東方暗影獵人,裡面的設計和這款實體物幾乎一樣
由於我自己也仿照原作製作東方化的版本讓朋友同樂,所以滿有感覺的
(雖然最近口味轉向策略遊戲,這種PARTY GAME幾乎完全不碰了)
這款和原作最大的不同點在於:
(1)顏色:原本的白黑綠三色卡改變,只記得黑卡變成綠色的
但功能幾乎完全一樣,沒仔細看有沒有新增道具
另外地區顏色當然也跟著改變,不過改變的只有顏色而已
(2)角色能力:絕大多數角色能力都沒有變,不過增加了一些「限制」
例如「當你的角色傷害為8或9時,不可翻開角色卡發動能力」
或是「當你的角色傷害為多少時,你必須翻開角色」
整體而言遊戲變化不大,而且我認為對於暗影獵人原本遊戲的缺點依然沒啥幫助
我個人認為暗影獵人有兩個很大的缺點:
(1)角色能力與陣營合一
雖然這是和BANG不同的地方,但我認為這是暗影設計比BANG糟糕的地方
有些角色的能力是移動系,平常才有用,快被打死的時候一點用都沒有
經常被打到快掛了要翻開角色發動能力,結果能力一點幫助也沒有,下回合就被秒
問題是一開始就翻開角色,等於叫敵對陣營馬上來圍毆自己,再M也別M成這樣嘛
之前玩的時候幾乎都碰到這種問題,我自己做的版本也會
(2)被集火沒得翻身
玩這遊戲有時候會碰上不遵守猜陣營遊戲規則,也不管會不會打到隊友
就胡亂攻擊一通的人,而且有時候這種人最後居然是贏家
碰到這種玩法的人,以後就不會想再跟他玩暗影了
暗影要是被圍攻(不論是陣營被揭穿或人品不好),要翻身除非運氣超好
否則可能遊戲玩到一半GG,結果遊戲一時三刻又結束不了,整個在旁邊傻眼
我自己有針對以上這兩個問題思考過新的系統,不過因為最近比較忙
還有得製作不少token,牌框問題也不好解決,所以到目前還在紙上談兵階段.....Orz
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