Re: [閒聊] 生小孩
※ 引述《oktryit (Dino)》之銘言:
: 承上篇,突然閃過一息念頭想要閒聊一下。之後我會把大家的推文作整理。
: 近年來的遊戲機制愈來愈複雜下,除了簡單的金錢的概念外,VP 更是設計
: 遊戲的重要評斷值,那生小孩和餵食,是我覺得近年來很多遊戲都會出現
: 的類似設計概念了,於是想要統計一下,作個表格,但一個人很少玩過各種
: 遊戲,所以只好仰賴大家的集思廣義來幫忙了。
: 格式如下: (比較可接受的我會標記一個 v,硬拗的會標記 ?)
: ┌─────────┬──────┬──────┬────────┐
: │遊戲名稱 │生小孩 │餵食 │ 備註 │
: ├─────────┼──────┼──────┼────────┤
: v │農家樂 │有 │有 │花費一個人,之後│
: │(Agricola) │(小孩) │ │可得一名小孩 │
: ├─────────┼──────┼──────┼────────┤
: v │石器時代 │有 │有 │花費二個人,之後│
: │(Stone Age) │(小孩) │(一人一食物)│可得一名新成員 │
: ├─────────┼──────┼──────┼────────┤
: ? │港都情濃 │沒有 │有 │隨著時間,這二個│
: │(Le Havre) │ │(愈吃愈多) │人食量會愈來愈大│
: ├─────────┼──────┼──────┼────────┤
: v │聖母院 │有 │沒有 │學徒也不會要薪水│
: │(Notre Dame) │(學徒) │ │又不用給食物 │
: ├─────────┼──────┼──────┼────────┤
: ? │凱呂思 │沒有 │有 │工人工作前會和你│
: │(Caylus) │ │ │要一塊錢買吃的 │
: ├─────────┼──────┼──────┼────────┤
: v │歷史巨輪 │有 │有 │除了要吃的食物,│
: │(Through the Age) │(工人,士兵)│(心情不好會 │還要讓工人保持 │
: │ │ │ 吃不下飯) │心情愉快。 │
: ├─────────┼──────┼──────┼────────┤
: │ │ │ │ │
: │ │ │ │ │
: └─────────┴──────┴──────┴────────┘
: ※ 註1: 將定義廣義化時,我們要付薪水,也算是一種餵食,而且部分遊戲
: 傾向先支付後拿取回報。
: ※ 註2: 生小孩的定義廣義化後,就是將預備區的人叫到場上來。不光只是
: 追求故事擺明敘述說 "生小孩增加一個人力" 的狹義解釋。
我覺得原po一句廣義化下去,生小孩這個概念就超展開無從討論起了。
從原po舉出的例子來分析:
1. 農家樂/石器時代的人力就等於行動力,而增加人力需要耗費行動力,
除了增加當下的花費,往後還需要維持費用(食物),這應該算是原po
一開始想要表達的"生小孩"的概念。
2. 而耗費行動增加人力的概念,也可以在 Luna 這個遊戲裡面看到。不
過 Luna 的人不用維持費用。 Helvetia 也是類似的概念,生小孩然
後嫁出去,撿回嫁妝來增加行動力。
3. 至於 Notre Dame 的學徒增加並不會因此而增加玩家的行動數,只是
增加行動的效率而已,所以不應該視為"生小孩"。Le Harve 則又更
不一樣了,所謂糧食需求的增加只是透過遊戲機制來限制玩家發展的
手段而已,同樣的手段也出現在祈禱與工作。
4. 歷史巨輪的人力概念又更加複雜。首先 TTA 的人力並不能靠行動的
手段很直接的取得,人力增加也不會直接增加行動數,遊戲中行動力、
維持費、人力、效率等概念是環環相扣的,而不是簡單的"生小孩"。
原po提出集思廣益蒐集資料的立意良善,不過看到聖母院和濃情港都兩
個遊戲被列為"生小孩",我認為相差太遠。建議分開討論。
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