Fw: [訪談] 蔚藍檔案的過去、現在和未來(上)
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作者: anpinjou (大炎上、確定ですわ。) 看板: C_Chat
標題: [訪談] 蔚藍檔案的過去、現在和未來(上)
時間: Thu Mar 2 23:43:50 2023
這篇就是前面討論的那個最終章的訪談(雖然我後來發現同樣的訪談,另外一個網站寫的更
好,照片也更多 意義不明)
我看了一下蠻震驚的,因為這篇訪談提到了很多非常重要的內容
尤其是針對於國際服的情報
https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=281937
可以搭配這個採訪影片觀看
https://youtu.be/GAARh4WwaS0
文字採訪報導裡裡面提到的很多東西在影片裡面有具體的呈現出來 比如一些MEME圖
原文內容太多了,採取用機翻為前提的二翻和修飾潤詞
同時 因為翻譯到一半真心覺得內容太長,所以我這篇訪談會分作兩篇來發
(此篇採訪是面向於韓國的玩家)
(採訪內容如果有出現括號內容為我個人的評語或吐槽)
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《金用河:“蔚藍檔案” 是一個和玩家用戶一同成長的IP作品》
採訪記者:朴光錫
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/24/news/i8205214232.jpg
2023年初,Nexon Games開發的次文化 遊戲《蔚藍檔案》取得了韓國和日本App Store營
收第一的驚人成績。
之所以特別提出來,是因為這不是遊戲發售時的營收記錄,而是正式發售一年多後才出現的
記錄。
尤其值得關注的是,國產次文化遊戲在可以說是主場的日本呈現出穩健的實力。
正因為韓國遊戲公司自主研發的IP在日 本上市第二年就登頂App Store營收榜首,堪稱
驚天之舉。
在如今次文化遊戲橫行的手游市場,Blue Archive 能夠長期受用戶喜愛持續增長的原因是
什麼?
我們採訪了負責 Blue Archive 項目的 MX Studio 的 金用河PD 和 負責日本地區營運服
務的 朴柄林PD ,以了解更多詳情。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/23/news/i8295988646.jpg
(合照看起來頗為生草的兩位PD)
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《蔚藍檔案》過去一年的過往
Q. 2022年,Blue Archive取得了非常好的成績,受到了很多玩家用戶的喜愛。營運監督的
兩個 PD 似乎有不同的感受。
金PD:開服後的第一年發生了很多事情。
我原本擔心我們是否可以持續的堅持下去,但我認為我們已經安全地渡過了。
就這樣子迎來了第二年
懷著希望“今年平安無事”的願望開始,我們慢慢地穩定下來,終於可以開始進行韓服的營
運服務了
我想我們可以以這種動力來打造下一階段的內容與服務。
在對應兩週年的時間點,大家齊心協力在日本這邊更新了最終章,結果和我們預想的一樣好
,讓我們內心倍受鼓舞。
對於取得這樣的成績,因為有著共同相信這個項目,為此感到自豪並且在工作崗位上努力工
作的同事們,所以我一直心存感激。
不僅是一起開發的夥伴,還有營運商這一塊的各位。
因為我們沒有把這當作是一份工作,而是因為我們都懷著同樣的熱情和信念才能走到這一步
。
我認為這不僅是製作遊戲的我們,還有享受著遊戲的各位老師們的熱情所共同產生出的化學
效應。
我們很自豪也很感謝,在大家一同努力下達成了我們的目標。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/23/news/i8257431465.jpg
朴PD:即使發生了這麼多的事情,我們也依然持續的設定了改進的目標。
幸運的是,一切順利,沒有出現什麼大的意外,我們得以在兩週年的線下直播中公開了最終
篇
這些過程都能順利的進行,我個人真的是感到萬幸。
正如金總監所說,沒有玩家的支持和興趣,話題是不可能產生的
多虧有了這些話題與討論,即使在各種動蕩的環境中也能穩定地生存下來。
我們能夠走到這一步要歸功於許多開發者的合作以及他們對遊戲的熱愛。這並不是一個宏偉
的里程碑,這只是我們剛邁出的第一步。
金:一直爬到現在,現在才剛開始學會走路。
我們現在已經可以開始向著想要的目標前進了
感覺就像是剛通過一個基準點,接下來的目標是延續這個標準
=============
Q. 上次2週年生放時,主線劇情最終章1、2章相繼公開,然後迅速的實裝了第3章。
這個實裝的週期真的很快,我很好奇一下子就陸續實裝劇情這之中背後的故事。
朴:在第 4 次 PV 發布後,出版商 Yostar 要求在生放後立即發布最終篇的故事。
這是為了要立即給玩家一個很大的衝擊感。
但從我們開發團隊的立場來看是希望把日程安排的分散一點。
在這之間其實有著充分的協商。
我很感激老師們的回應如我們所期待著的那樣。
當然,並非每次都有辦法這樣。
金:這有兩個方向,一個是慢慢積累與構建,另一個是一次性的公開
但實際上我們想多積累與構建一點。乍一看可能有點令人不安。
朴:我認為在此之前,玩家需要有充分的時間來閱讀故事,這其實有很多方法。
事實上,這是開發者和發行商需要討論和協調的事情。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/21/news/i8238473718.png
Q.去了日本秋葉原的時候,發現整個秋葉原到處都能看到蔚藍檔案,在當地也得到了熱烈的
響應。
開發初期一定有一個有夢想的目標吧,現在達到了什麼程度?
金:首先我很高興。
沒想到會有一款韓國遊戲,而且是我們製作的遊戲會在日本秋葉原掀起熱潮。
當然,雖然不是從一開始就把目標定下來的,但看到這些成果,我覺得很感動。
我認為所有這些結果都是在持續服務的過程中可以看到的好的事件和中途所產生的結果。
其他前輩的IP也都經歷過這樣的過程
所以我認為讓Blue Archive能夠長期不間斷的持續下去是我們接下來該做的功課
樸:當然,這也是我們開發時有想像過的事情。
如果我們做得好的話,很多種事情都是有可能的。
當我和金總監一起製作《Qurare: Magic Library》的時候,也想過希望我們參與的遊戲能
出模型公仔或動畫片PV就好了。
喜歡玩遊戲的玩家們也會有同樣的想法。
我本來以為做的好的話就能實現,但現在好像在某種程度上實現了,真的很高興。
金:說到韓國遊戲,不是有刻板印象嘛。
以PVP為中心去做的遊戲。
但蔚藍檔案不是那種遊戲,而是在我們擅長的動漫方向上推出的作品,我覺得這完全值得一
試。
當然,雖然沒有野心勃勃到“可以在秋葉原掀起熱潮!”那種程度
但能親眼看到這個成果真的感覺很好
像是(斗山集團)朴容弦社長就很喜歡。
感謝大家的支持使這成為可能。 社長就是每年都在光顧日本動漫市場的人(笑)。
https://static.inven.co.kr/column/2023/03/02/news/i8276237016.jpg
Q. 有沒有計劃在韓國也舉辦這樣的線下合作活動。
朴:通常,如果開發商提前通知發行商他們計劃展開這樣的主線故事,發行商就會提出他們
打算進行的宣傳管道。
像秋葉原活動就是這樣進行的。
金:當然,我認為有一個可以成為話題並且可以讓很多人參與的活動是很好的。
就日本秋葉原而言,可以進行各種嘗試,因為它擁有對該類型有高度理解的基礎條件設施。
事實上,像秋葉原柴關拉麵的合作情況,是先由店方提出來的。
然而,就韓國而言,由於沒有這樣的理解水平環境或基礎設施,因此有很多問題需要克服。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/23/news/i8268303109.jpg
(但是現在的時間點韓國正在展開線下合作)
Q. 你認為Blue Archive在日本和韓國大受歡迎的秘訣是什麼?
金:因為我和最擅長這種類型的同事一起想出了一個可以推向市場的產品。
這是穩步向前,攜手同行的結果。因為有了這些夥伴,所以我覺得他們的功勞是很偉大的。
朴:我認為在劇本和藝術上找到Blue Archive獨有的定位成為了一個堅定的動力。
此外,在與發行商合作的同時,我們持續強調遊戲的價值,發行商也在行銷方面用各種方式
進行合作,所以我們才能夠取得不錯的成績。
金:總而言之,首先是開發過程中最初規劃的目標被市場接受,其次是所有同事的努力,以
能夠滿足市場的品質交付,最後,第三點是正在為了進入這個市場而支援著我們的營運商。
大概可以總結為這幾點。
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Q. 在《蔚藍檔案》中,人物充滿了陽光的一面,但劇情故事似乎比較陰暗。
這個反差是故意呈現的嗎?
朴:劇本由楊若英劇本導演主導,但我們並沒有刻意地想給玩家帶來什麼反差感。
主線故事以一個可能有點沉重的主題為中心,活動故事則是在輕鬆而忠實於該學校的基礎下
製作的。
會給人這種感覺,因為主線故事帶來的衝擊力比較強,但這不是刻意給玩家有如此的感受。
金:總體概念也是校園劇和青春的故事,所以如果你問我應該是哪一邊的話,我覺得是很正
面的劇情啦。
這是一個充滿陽光正面的故事,所以請安心享受世界觀(笑)。
主線劇情有如果輕描淡寫就無法到達的地步,所以我從一開始就考慮了需要認真對待才能處
理的內容。
我認為我們想出了一個很多人都喜歡的故事。
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先翻到這邊 後半段比較重要
但實在是太長了 篇幅會長的很難看
而且可能會有人直接噓太長
總之 先發這篇 然後我繼續翻下半
有夠吃力不討好 就算是有機翻輔助還是花了我一整晚在確認文章內容和查資料
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https://i.imgur.com/P5QQr1i.gif
一槍! 兩槍! 三槍!
https://i.imgur.com/fEIx7VL.gif
光よ!!!!!!
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我覺得估狗網頁的機翻可以看懂九成以上的內容 認真不唬
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