[新聞] 巴哈專訪 - 新英雄介紹
http://gnn.gamer.com.tw/3/126803.html
Blizzard 旗下線上遊戲《暴雪英霸》繼日前以釋出聲音來預告新英雄之後,今日正式公
開了來自《暗黑破壞神》系列的這兩名英雄,分別是來自《暗黑破壞神 2》死靈法師蘇爾
,與《暗黑破壞神 3》的秘術師李敏。
Blizzard 這兩天陸續以公開配音方式來預告《暴雪英霸》即將推出的新英雄,而遊
戲總監 Dustin Browder 此次以越洋電話的方式接受巴哈姆特 GNN 訪問,來向台灣玩家
介紹這兩位英雄的設計想法與特徵。
*原文圖多 角色介紹點巴哈連結去看吧
秘術師技能
http://imgur.com/Z9di79D.jpg
●在看國外討論時有提到死靈還有一個技能
[1] Bone Armor(骨盾) : 給予自身血量25%的盾,持續3秒。
問: 秘術師跟死靈法師在《暗黑破壞神》中都擁有多項技能,為什麼最後定案是這幾招
答:我們在選角色的技能時候主要是視角色而定的,主要分為兩部分,其一是遊戲玩法,
這角色實際操作重點,第二是角色本身設定上的特質。在設計死靈法師就是設定特質出發
,在《暗黑破壞神 2》中大家記得死靈法師可以召喚出一大堆骷顱,我們原本也想要在《
暴雪英霸》中重現這樣的設定,但那樣太多骷顱頭的設計可能在《暴雪英霸》中不太適合
,所以我們在死靈法師的設計上花了一番功夫。
秘術師李敏則是以遊戲玩法的出發點來考慮,設計此角色時決定是操作難度比較高的
英雄,特徵在擊殺英雄可以重置其技能。這就是設計英雄的兩種出發點。
問: 李敏有重置所有技能冷卻時間的特性,是否會過於強大?
答:不會~~李敏有三個特徵讓這項重置所有技能冷卻時間的特性不會太過強大。首先是
李敏本身的大招技能冷卻時間就很短,可重置技能冷卻時間的設計相較其他角色來說,強
度不會有太大的影響,如果他的絕招冷卻時間是兩分鐘,那重置技能冷卻時間就可能會帶
來比較大的影響。
第二點是李敏本身法力有限,雖然她可以重置技能冷卻時間,但她的法力不允許她無
限制地使用各種技能,玩家仍要視情況與法力,在必要時候施展你的技能。
第三點是李敏的血量很少,雖然可以重置技能冷卻時間,但不可能一直使用傳送術,
因為她的傳送術相較其他英雄比較短,相對來說是制衡重置技能冷卻時間的強度。
問:為何會想到讓死靈法師登場,他有什麼特性是現今英雄所欠缺或《暴雪英霸》目前極
度需要的嗎?
答:說到死靈法師這個角色,其實玩家之前就一直提到希望他能夠在《暴雪英霸》登場,
而且在 BlizzCon 也有許多玩家反應這件事,那死靈法師在《暗黑破壞神 2》出場,但三
代並沒有露面,基本上很多玩家也很想念他。我們開發團隊對此角色都蠻有熱情的,所以
就決定讓這角色出場。
以死靈法師的 W 技咒滅之擊來說,他可以對抗很多坦克或是近戰,他也可以反近戰
普攻傷害。設計蘇爾時,我們大約花了六個月時間,不是依據當下的 Meta 才來設計角色
,而是從電子競技、實際遊戲策略上需要來考量,那蘇爾的分推能力是他遊戲機制的重點
,還有他廣域性削弱敵方傷害的效果,就是我們設計他的特徵。
問:相較於其他英雄,李敏與蘇爾在電競賽事上的優勢為何?他們有沒有特別懼怕的英雄
答: 其實我們還不能說他們明顯的優勢與弱點在哪裡,我們很期待未來實裝後,玩家在
操控這些英雄所作出的各種發揮。
以蘇爾來說,他比較要擔心遠程角色,因為他要切到近戰附近才能比較發揮他的優勢
,而像蘇爾接近控場的技能在遇上維拉時,維拉可能用翻滾就可以避開。
如果是李敏的話,她的血量很少,只要走錯位或被單抓就很容易死掉,像如果遇上葛
雷邁恩幾乎說很難逃過一死,因為李敏的傳送術其實距離是不夠的。這兩個角色都有先天
上的弱點,那玩家要如何彌補弱點或是對手要如何利用這些弱點,就看玩家的掌握了。
問:開發團隊未來還有開發其他「多人操作英雄」的計畫嗎?
答:多人操作的英雄的確很酷,但我們目前沒有其他多人操作英雄的開發計畫。當初丘加
利推出後,玩家反應很好,很多玩家喜歡兩人一起操控英雄,覺得很特殊,當初解鎖丘加
利的方式,就是兩人一起用、另外一個人也可以擁有這種方式在玩家之間也很受歡迎。不
過,我們目前還沒有這樣規劃,未來還是有希望來設計這種多人操作的角色。
問:目前玩家對於遊戲中的計分方式有點困惑,對此開發團隊有什麼對應方式?舉例來說
,輸一場扣 140 分,贏一場加 40 分,差距過大,而使用不同職業(例如輔助),輸的時
候扣很多,但贏的時候加很少。希望能詳細說明天梯的計分機制。
答:我盡可能解釋這件事。我們知道天梯比賽的積分機制的確需要一個全面性的解釋讓玩
家更清楚,首先獲得對戰績分方式是和對手有關,如果你的對手越好越強,你打贏對手後
可以獲得更多積分,如果對手比你弱、但你輸給他,那你積分自然也會掉比較多,我們作
法類似《星海爭霸 2》一樣,主要是看對手的強度而定,對手強你贏得多、輸了你扣比較
少,對手弱、你打贏了獲得積分則比較少。
第二點會造成積分跳動的狀況是,因為遊戲背後在天梯還是有分級,當你剛好越過分
級門檻時,你升級系統會一次給你大量分數,讓玩家在此階層維持穩定,但如果你失分剛
好掉出這個等級,那系統會把原本送你的分數收回來,讓你可以相對來說較穩定的停在這
個層級中。
最後一點造成看似積分不明原因變動,玩家目前表現和系統背後的配對分數(MMR)
其實是不一致的,在此情況下勝負表現可能跟積分有點落差。
基本上玩家的積分變動大多數都是以前兩點為主,就是對手與分級變動,最後一點發
生的機會比較少。
至於你問到不同職業可能輸時扣很多、贏時加很少這件事,我們並沒有針對職業有這
樣的設計,玩家會這樣想可能是因為不清楚積分機制,所以就看到現在的狀況,就以為是
有關連的,但我們沒有理由、也真的沒有這樣的設計去讓不同職業的英雄在積分上有不同
的變化。
問:玩家對於配對方式也有些覺得可以改進的空間,那研發團隊有考慮未來做任何改變嗎
答:我們知道玩家對於配對方式有意見,也有安排後續的改動計畫,我們還沒確定下一個
更動是什麼,但已經有很多內容都在排程中。例如組隊玩家和單人玩家的配對問題、快速
對戰時某些英雄會需要特別搭配,例如丘加利與莫奇可能除了玩家本身操控與表現外,還
需要隊友要有特殊的戰法來搭配玩家的角色,這都會影響遊戲體驗,因此我們還在想如何
透過英雄種類或玩法方式來調整。
之前在英雄聯賽把三人與四人組隊抽掉,把五人組隊留給團隊聯賽,等到未來英雄聯
賽配對改善,可能把三人、四人組隊加回來。至於像選拔模式或許可以不只在排名中可用
,或許未來其他沒有排名模式也可把選拔加進去。
問:目前排名賽制中控場角成為主流,非控場角就被冷落,這方面會有改動嗎?
答:其實控場角成主流之前比較沒有這個現象,但在 BlizzCon 過後大家又開始流行這樣
的 Meta,尤其像泰蘭妲出場的機會就比較高。對這樣的狀態,如果真的太頻繁,我們可
能就先調整控場效果,或者說控場的持續時間縮短,或是冷卻時間拉長,讓這控場技能不
會這麼頻繁地在戰場上出現。
如果說這樣的作法還是無法改變這樣的現象,導致對遊戲有很大的影響的話,下一個
考慮就是改變系統的機制,例如被連續暈眩時、後面暈眩時間加以縮短,但是這樣的設計
對玩家會是不容易理解的,所以我們並不希望這樣做。
我們知道目前控場的確是變成許多玩家的首選,像是大家選雷諾都會選暈眩的天賦,
但其實當時設計時,研發團隊並沒有覺得暈眩是雷諾絕對必要的天賦。那我們還是會持續
觀察,並且針對問題朝前面所說兩個方式來做調整。
問: 英雄「閃光」目前有新的進展嗎?
答:目前我們還沒有針對《鬥陣特攻》系列的英雄有任何宣布。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.214.110
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1453364761.A.223.html
※ 編輯: cbahsasn7250 (61.230.214.110), 01/21/2016 16:30:48
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死靈似乎還有一招骨盾
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