[討論] 英雄數值改動討論

看板BlizzHeroes作者 (維吉爾)時間8年前 (2015/10/02 21:39), 編輯推噓11(11017)
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先說一下我自己的看法 最終數值版本還不知道 但以目前的數據 BZ打算讓1等英雄獲得原本7等左右的數值 (血量 傷害等) 提高初始能力值並增加前期復活時間 降低英雄成長幅度 這對某些英雄的前期而言恐怕是巨大的nerf 例如伊利丹 阿茲墨丹 維京人 阿巴瑟 等等 以伊利丹為例 他的數值成長非常差 身為近刺但血量 傷害成長都超低 他靠得是天賦級 4等W熾炎環身 7等治療 13減傷/巨人幾乎是不可或缺 也就是說他算是一個成形慢的英雄 有了關鍵天賦才會瞬間變強一個檔次 (不像有些英雄例如凱利根1等機體就算很完備有力) 現在版本他的前期雖然能力值低 但抓對面 刺客還是很管用 因為對手血也很低+追擊超強 但是一旦全部人1等就有7等的數值 他成長低的缺點就被放大 前期切入挨個幾招可能 就蒸發了(對手血量傷害比以前高的多+還沒學到關鍵天賦) 很可能切不死人自己先躺 還有一個重點是他們這類近戰刺客本身生存就比較有點難度 有時後機會不好就不敢 貿然切入 前期相對弱化後顯得更為被動 阿茲墨丹: 主流玩法還是農千分球 這樣的數值調整會讓他前期面對速拆 會戰上更無力 他必須農到10等後有了大決會戰上才比較有用 數值都提升後前期很難讓你爽爽農 維京人和阿巴瑟的理由類似 同樣可以看做少了ㄧ個正規英雄 多了一點經驗吸收 成長幅度變小表示經驗吸收效果比以前差了一點點 初始能力提昇表示少一個英雄更難打 以1等為例 (對手會多你一隻7等能力的英雄) 前期復活時間增加應該算是更容易滾雪球吧...? 雖然我是支持這個方案 免得詛咒這種圖你明明第一波打贏 但對手太快復活 第二波 趕上打回來搶走供品有點不合理 讓玩家前期更小心被抓 然後李奧這種可以減復活時間%數的算是相對BUFF到 以上都是我的一些看法 注意都只討論'前期' 後期平局的狀況下還很難講 其他的暫時沒想到 歡迎討論 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.28.15 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1443793156.A.966.html

10/02 21:50, , 1F
英雄總是起起伏伏才好玩嘛~下下個改版再給你buff就好囉 XD
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看看縫合怪~威過廢過,之後又可以出來穿比基尼囉 A___A
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10/02 21:56, , 3F
要看數值如何更動 還很難說
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這個更動主要降低了後期在會戰中等差的影響力 所以就
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算某些角前期因此變得弱勢造成等級落後 對於後期的影
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響應該不會那麼大才是(如果他的數值有改好的話啦)
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同意
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雷諾則是飛天了
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以前雷諾至少要農到後期才有掃台的能力
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現在這樣改光是上4就可以有效輸出
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而老練後期作用跟過去差不多
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感覺泰科斯在怒壓雷諾這麼多版後終於有轉圜空間
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10/02 22:13, , 13F
這篇其實分析的滿有道理的 也許可以跟光頭哥說
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10/02 22:31, , 14F
一定不會只更動數值這麼單純吧 或許之後天賦順序也會
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做調整
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我覺得對特定專家的影響還蠻大的 因為血量和攻擊提升
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而塔並沒有調整 速拆對於大多數英雄難度都降低
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10/03 02:07, , 18F
至於對其餘角色的影響 我自己測的結果 前期打架感覺差
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10/03 02:09, , 19F
別不大 不過對遊戲整體影響未明
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10/03 02:26, , 20F
至於對谷地和龍騎這兩個地圖 前期復活時間加長的確有助
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於遊戲更快速進行 搶點總人次會少很多
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10/03 05:21, , 22F
不要變相nerf阿巴瑟QQ
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10/03 06:36, , 23F
其實這樣預測稍嫌早了些 畢竟每隻英雄的調整還沒確定
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10/03 06:36, , 24F
可能等到實際的血防出來再討論會比較精準一些..
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10/03 06:40, , 25F
改了再說
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10/03 07:02, , 26F
阿巴瑟表示:無感~~
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10/03 07:22, , 27F
讓我想到隔壁棚卡片之前預測跟現在的情況好像不太一樣
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XD
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