[寶寶] 遊戲篇之遊戲的定義與功能
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這個系列每篇會分享保母從業人員的訓練
並且幫助各位能更輕鬆自在的當個稱職父母
如果你是第一次看到我的文章 請先去看前面幾篇文章
才能了解前因後果
不然在看這篇文時很有可能會感到非常困惑
如果你沒有時間看完全部 至少去看嬰幼兒發展那兩篇
因為這真的非常重要
話不多說
用你的奶瓶泡瓶奶 拿著你的手搖鈴 我們開始吧~
今天要來談的主題是"遊戲篇之遊戲的定義和功能"
先說說甚麼叫遊戲?
以下五點 主動參與 內在動機 過程大於結果 轉借行為 愉快體驗
只要違背了其中一項我們就無法稱之為"遊戲"了
*主動參與/自由選擇
一定是生物本身的選擇 只要被迫去做就不能稱之為遊戲
ex:
某大學生很愛打電動 每天都可以打6小時不休息 <=遊戲
但如果要他去當個電競選手 每天"被"要求跟團隊練習8小時<=工作
*內在動機
內在動機跟主動參與相呼應 如沒了內在動機則較無法產生主動參與
承上述例子:
每天窩在家打電動 此時純粹為了想打而打(內在動機)
電競選手團練 可能是想爭奪獎金名聲或職業壓力(外在動機)
這裡還有一點值得講的是 當人產生內在動機在做一件事時
大腦迴路會"主動"的開始發展 也因此內在動機產生時學習效率高很多
*過程>結果
過程的意義遠大於結果
以桌遊為例:
有玩桌遊的都知道 桌遊的勝負其實幾乎沒意義
但在過程中為何每個人都絞盡腦汁 心機算盡 有時還玩到翻臉
這就是遊戲過程的重要性
老師上課講了另一個例子:吃角子老虎機
人們享受的是投幣跟拉那個桿子看怎麼跑
當一個一個符號出來時 配合上聲光效果的刺激 遊戲性就很高
但有一次他去一間賭場變成刷卡跟觸控螢幕
一樣的結果不同的過程 整個體驗就變得很無趣 即失去了遊戲意義
*轉借行為(扮演遊戲)
遊戲是重視行為 不注重言傳 由具體的現實來滿足抽象的概念或興趣
ex:
一群朋友在扮演童話中的各個角色
有人當公主 巫婆 王子 烏鴉等
扮演公主的用一塊布蓋在頭上當白紗
巫婆可能拿一支粉筆當魔杖
王子拿塑膠盤當盾牌抵擋巫婆的咒語
烏鴉在旁邊ㄚㄚㄚ叫拍動翅膀(假裝自己會飛)
情境都是用"演"出來的而不是"說"出來的
但內容都是她們腦中的具體現實(布.粉筆.塑膠盤)
藉由轉借呈現出的抽象想像(白紗.魔杖.盾牌)
這種扮演遊戲在抽象與具體的認知發展很重要
*愉快體驗
情緒的表現上愉快佔了大部分
如遊戲過程中出現其他情緒較多則會想退出
ex:
一群小朋友玩著鬼抓人玩的開心
但如果有一人突然因為跌倒而大哭
整個遊戲就宣告解散了
其餘的小朋友會冷靜下來跟老師說發生甚麼事
而不會不理那個大哭的小朋友剩下的繼續玩
講完定義來講功能:
*生物性(biological)
配合生理上的各種發展 遊戲可以滿足每階段發展的目的跟意義
ex:
新生兒的腳踢到父母的手會很開心 對成人來說可能覺得很有趣可愛
但對他們來說則是重要的遊戲 是為了反映出粗動作的發展與滿足
*個人內在整理(調適)(intrapersonal)
認知:修正認知
ex:
形狀鑲嵌桶 每次嘗試把不同形狀放到洞洞裡有的會卡住有的會過去
這就是寶寶們在學習調適他們對於形狀的認知
(記得寶寶多大的時候開始對形狀有認知嗎?)
情緒:調節/抒發情緒
由於嬰幼兒的情緒正在快速發展
藉由遊戲可以使他的情緒發展更穩定周全
ex:
大寶看到小寶受到照顧而出現"忌妒"的情緒
可能會傷害小寶或是退化來吸引注意力
此時給他玩"照顧娃娃"遊戲
一方面模仿大人的行為使他感覺有幫到忙
另一方面可安撫他過度的忌妒情緒
*人際學習(interpersonal)
溝通協商 這點不管在學校甚至職涯都還是在發展學習
只是我們成人可能盾化較無意識 透過遊戲來學習人際關係很有效(如桌遊)
ex:
一群小孩要扮演上面說的童話故事(王子.公主.巫婆.烏鴉)
永遠有比較強勢的小女生A想一直扮演公主
此時以經扮演過三次巫婆的小女生B不願意了
小女生B:"每次都是我扮演巫婆被打敗 我不玩了"
小女生A:"誰叫這條白布是我媽媽幫我帶的"
王子在旁邊揮自己的寶劍(老師抓背用的不求人)
烏鴉:"不然我來演巫婆 這次給你演烏鴉 下次你帶白布來就可以演公主了阿"
(好懂事的烏鴉)
於是故事就能順利的繼續演下去
這種溝通協商通常正面衝突方不容易直接解決
轉個彎透過第三方得到妥協是常見也是多方都可接受的方式
*社會文化(social cultural)
這個由於平實就融入在每個文化中其實本身察覺不太出來
以棋類遊戲舉例最為明顯:
華人(象棋)
白人(西洋棋)
日本(將棋)
其實三種棋步大同小異 但規則跟形象卻有很大的落差
在某層面遊戲也有傳承文化的重要功能
如扯鈴 跳繩 陀螺等
今天先到這邊 遊戲能講的內容實在太多
一路從嬰幼兒討論到成人 從簡單的發展需求到競技需求
遊戲是現在也是未來會被不斷更新與討論的行為主題
下一篇我們接著會講"遊戲篇與行為認知社會發展的關係"
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