Re: 動畫師 要有耐操DNA

看板AnimMovie作者 (追尋真相...)時間15年前 (2008/10/21 10:48), 編輯推噓0(000)
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動畫的問題和電影一樣並不是單純是錢 或是體制的問題而已 根本從人才上來說 各部分培養的方向就有落差 若是以3D而言 學界就算唸到研究所畢業 技術等級還是無法和業界接軌 教育方面就已經是有師資的問題了 以創意而言 沒有美術底子 沒有分鏡概念 沒有執行經驗 創意能吃嗎? 這是目前最大的矛盾 根本不需要去跟動畫已經成熟的大國比較 最大的問題首先在前製人才的角色定位 大部分公司的前製是努力與爬升的結果 畢竟能走到創意端是熬過技術的地獄 這是一個方向 但是相對而言對於前製的根本訓練 就顯的非常不足 而若以美術人員而言 太偏遊戲化的需求與風格 是質感和定位的殺手 不是說畫工不好 而是美術本身就應該是有很大的變化性與彈性 遊戲有遊戲的美術 動畫又不太一樣 這方面的培養又需要很深 甚至需要真正藝術的底子或是想法才能讓東西匠氣消除 而在業界 很多頭銜非常響亮 但是其實有可能是資歷 有可能是時間 這些都造就很多質上面的問題 而最重要的錢 只要是公司的案子 或是賺錢的玩意 創意在某方面就是一定被限制住 整個團隊一訂有許多只是為了溫飽的人員 這很正常 這時就是只能看上位者的內涵和統馭力了 然而真正走過一遭就知道 想創作 在業界還是很困難的 太多因素複雜困擾了... ※ 引述《zinfa (二十四小時)》之銘言: : ※ 引述《virtualcross (最後的暗影聖堂)》之銘言: : 電腦正在算圖, : 來聊一下XD~ : ------------------------------------------------------- : 我目前還在學校, : 對業界的印象儘止於相關報導和幾十場座談, : 還有學長們的牢騷。 : 關於錢和人員呢, : 「砸錢」這兩個字比較會讓我有不好的感覺, : 像是什麼都不想, : 就把錢扔出去了。 : (像我們學校之前就拿了很多資源,卻沒有好好利用) : 先講錢。 : 《錢》: : 如果就現在有一部片要進行, : 我想像的預算分配是: : 前製時期儘量讓大家衣食無憂就好, : 「沒有壓力」地進行創作。 : 期限可以定鬆一點, : 作到滿意為止(如此便會壓縮到後續的預算)。 : 製作時期就要抓準時間和精簡預算了(被前製吃掉一塊)。 : 「有壓力」地進行製作, : 一方面可以提升效率, : 一方面在錢與時間的掙扎下, : 能夠再將內容去蕪存菁。 : 簡單說, : 就是放心想、拼命作。 : 再來是關於人員。 : 《人員》 : 近幾年的動畫, : 給我個很不好的感覺, : 大家只是為了作一部動畫, : 所以去生出一個故事。 : 而不是因為喜愛一個故事, : 而把它作成動畫。 : -------------------------(對不起,先寫到這,晚點重新編輯…) : : 對於這個東西 : : 我覺得 : : 這個東西要先在台灣生根的話 : : 講什麼理論都沒有用 : : 只需要一筆很大的資金... : : 就是要先有錢... : : 然後再找一群志同道合的人 : : 還有一些已經有經驗的人領導 : : 有一個大方向理念 : : 在豐厚的資金支持下 : : 應該是會慢慢起來的 : : 只是資金....恩 : : 台灣會沒有人才嗎? : : 怎麼可能呢???? : : 只是沒有一個萌芽生根的地方 : : 像鐵拳的動畫 : : 據說也是有台灣人在參與的 : : 還有變形金剛 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.129.33
文章代碼(AID): #18_KBZK8 (AnimMovie)
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