Re: [討論] 日本家電巨頭巨虧的警示
ggg12345大大的切入點是人才的培育。有非常好的見解。感謝分享學習了很多。
個人發表針對一般民眾切入點來看,提供不一樣的激盪。
最近十年進步最多且令人印象深刻的莫過於internet和行動裝置的進步。
這一兩年手機、筆電等行動裝置又跟internet做了非常緊密的結合。形成
非常強有力的消費族群。簡單的說,今天在這邊的每一個人都努力在做一
件事。那就是成為「網路世界」的一份子。
網路世界已不是年輕人的專利,現在身邊長輩們已經可以藉由行動裝置整
天泡在網路上。看股、看新聞、看戲劇無一不是透過網路。雖然沒有實際
數據,但相信參與的人數一定不斷增加。網路世界有何魅力大家都知道:
1. 資訊量又多又快。
2. 資訊的品質不斷在提升。(本版就是好例子)
3. 人際互動方式多元又快速。(文字、圖片、聲音、影片、視訊)
4. 免費資源豐富。
5. 願意付錢的話該有的服務都有。
有這麼方便的管道,其實每天若不是要上班上課還真有點懶得出門。因為
幾乎所有勞務都可以透過電腦和網路科技來解決。相對來說,現代人已經
很少因為家電而煩惱。經常長輩電話來就是說家裡電腦壞了、網路不通。
最常收到的抱怨反而是發表的文章我沒去按讚 Orz|||
這種氛圍下似乎越來越多人在意的是「網路世界的他」過的好不好。現實
世界互相走動的機會在減少。相對來說,不能PO上網或是不能幫助在網路
身份中變強的東西的購買意願當然會下降囉。日本企業或許就是因為這樣
失去商機。相信員工都很努力工作生產好商品。賣不出去或許不是他們的
錯,是這個世界變了。
觀察一下身邊的人是否也有這樣的趨勢呢?
D3? SC2? lol? wow? es? PPS? apple? htc? FB? google? youtube?
PTT的熱門板似乎已經有類似的趨勢。
---
若世界真如上面所說的人們最終都集中到網路去。那身為研發人員的我們
可得思考一下如何從中找到機會。及早培育自己。
※ 引述《ggg12345 (ggg)》之銘言:
: 日本的研發與技術都曾經讓全世界贊嘆!
: 但是, 如同 198X 年代被封為 生產力: 日本第一.
: 日本在大型電腦時代, 也曾經有過亮極一時的 第五代電腦 計劃.
: 但隨著 Internet 時代來臨, 日本沒有 "必勝".
: 產業比科學研究嚴酷, 那是一群人對一群人的競爭. 產業垮了只有
: 裁員自救. 沒有夠多的產業就只有低薪失業, 一旦社會出狀況, 科
: 研也受波及.
: 日本的問題也是人才培育出問題嗎?
: 比起台灣的中小企業, 三星是大公司, 但三星比之日本的財團公司
: 又如何? 日本也算是政商一體, 但比之南韓與中共, 其政又不如.
: 創新人人想, 但付之實現的決心未必人人下得了! 這未必是擁有高
: 段的研發人員就能達成.
: 台灣的上下不同心, 本就不可能有共力.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 223.140.163.2
推
06/05 21:51, , 1F
06/05 21:51, 1F
→
06/06 01:23, , 2F
06/06 01:23, 2F
推
06/06 11:04, , 3F
06/06 11:04, 3F
→
06/06 11:59, , 4F
06/06 11:59, 4F
→
06/06 12:26, , 5F
06/06 12:26, 5F
參與過研究的人應該不難理解,有經費加上不斷的時間堆砌,研究成果終究
能堆出品質來。現況是網路行為增加的趨勢明顯,加上FB等網站的輔助讓新
應用出現「想像空間」。
總之夢在哪裡,錢就會往哪裡集中。夢想實現之前,許多人的錢就是在裡面。
夢想實現了也罷,就怕一直實現不了卡死一堆人。導致拿不到經費的人叫苦
連天。話說回來,申請研究經費不也就是一種本夢比的競爭嗎?
※ 編輯: mba98 來自: 223.140.163.2 (06/06 16:58)
推
06/07 10:18, , 6F
06/07 10:18, 6F
→
06/07 10:21, , 7F
06/07 10:21, 7F
→
06/07 10:25, , 8F
06/07 10:25, 8F
→
06/07 10:34, , 9F
06/07 10:34, 9F
→
06/07 11:03, , 10F
06/07 11:03, 10F
→
06/07 11:06, , 11F
06/07 11:06, 11F
→
06/07 11:37, , 12F
06/07 11:37, 12F
個人看法:近年各國經濟狀況低迷,都在拼經濟。我的想法是新穎或長期的研究
因為經費有限將只限定在第一線的單位。第二線之後最好不要離商業化太遠。才
容易爭取政府、投資人的經費投入。
網路應用短期內有限是因為「網路技術」也還在發展當中。但再過兩三年就難說了。
我想表達的是,身為研究人員必須懂得掌握先機、著手世界亟待解決的困難。
若問題都被解決的話還需要研究人員嗎?網路、電腦科技並不是唯一需要解決
的困難,但可預料的是它會影響我們非常多。對於電資類研究人員來說,網路
應用算是容易商業化的選項之一喔。其他領域因為不懂,就不獻醜了 ^^"\
最後,電玩產業已是非常強有力的人才搖籃。經費充足、資源豐厚不可小覷。
但它是跨領域的學門合作(程設、美術、音樂、劇本、行銷等),和其他領域
的專家合作已是趨勢。在學校裡也在積極鼓勵大家進行跨領域合作了。
※ 編輯: mba98 來自: 223.142.169.4 (06/10 21:22)
→
11/11 20:41, , 13F
11/11 20:41, 13F
→
01/06 21:30,
7年前
, 14F
01/06 21:30, 14F
討論串 (同標題文章)