Re: [空想] 世紀帝國系列接下來會出啥遊戲呢?

看板AOE作者 (雪 鴨 子)時間14年前 (2010/04/30 10:50), 編輯推噓13(1302)
留言15則, 13人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
我倒是覺得可以加入幾個元素或是修改: 1.種族差異性要更大 一開始可能種族就四個或五個 但是隨著時代演進,或是科技研發走向不同,種族就會發生變化 例如我一開始是選A種族,但是我研發了某一些特殊科技,或是偏好哪一種發展模式 結果變成A1種族,再隨著前述參數改變又變成A1A種族 這樣就可以增加遊戲的刺激度,敵方難以預測你最後是哪一族 避免像現在你選哥德就是步兵爆,不列就是弓箭手海,敵人早早就預測好 這種改變就需要大大增強情報收集能力,以改變一開始就被戰術套死的狀況 2.要加入補給因素 古代打仗糧草補給也是相當重要的一環 守的一方幾乎就是以敵方糧草耗盡為目標,死守住,東西吃完敵人自然要回家 但是太復雜又會降低遊戲流暢度 所以我建議是以建築物群為出發點,有越高級的建築物在敵方土地上出現 己方士兵士氣質就越不容易下降,但是在敵人土地上蓋建築物出來時間較久 也比較昂貴(因為建材是需要運輸的) 3.守方要占地利 現在世紀帝國攻防戰中,幾乎前線一被打掉,敵人如果快速推進 家裡一定守不住,原因在於世紀帝國守方可以利用的科技太少也太缺乏防守力了 我建議城牆可以登城,派駐弓箭手,就算攻擊方用弓箭或是火砲對射也不易殺傷 然後加進小中大型碉堡,也可以派弓箭手進駐 加入壕溝技術,可以派村民挖壕溝,保護城牆和遲滯敵人進攻速度 4.百戰英雄 模仿紅警,如果有士兵一直沒戰死,經驗質就會增加,軍階也會增加 血和攻擊力也會增加,但是一旦戰死,士氣質會大幅降低 大概是這樣,大家覺得如何? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.192.84

04/30 11:02, , 1F
改做世紀無雙如何XD
04/30 11:02, 1F

04/30 12:11, , 2F
哈...其實歌德也是能馬爆的
04/30 12:11, 2F

04/30 12:25, , 3F
徵加仰攻的困難度 弓手命中率降低 肉搏部隊攻擊變弱
04/30 12:25, 3F

04/30 12:25, , 4F
這樣搶高地就會變得很重要
04/30 12:25, 4F

04/30 12:27, , 5F
現在高地就差很多了
04/30 12:27, 5F

04/30 16:24, , 6F
現在搶高地也很重要阿...
04/30 16:24, 6F

04/30 16:55, , 7F
世紀無雙不錯 不過大象哭哭
04/30 16:55, 7F

04/30 20:42, , 8F
糧草的概念好像在世紀三出現過
04/30 20:42, 8F

05/01 00:05, , 9F
我覺得多人控制一國 會使 整條戰線協同/細膩的本土防衛/
05/01 00:05, 9F

05/01 00:06, , 10F
經濟微控 可能同時並存 這樣好像比較好玩XD
05/01 00:06, 10F

05/02 00:25, , 11F
1不錯~~
05/02 00:25, 11F

05/02 16:52, , 12F
所有國家升級到最後 還不都變韓國了 ="=
05/02 16:52, 12F

05/03 15:16, , 13F
建議不錯
05/03 15:16, 13F

05/05 01:23, , 14F
不錯的建議耶 不過最後個人不偏好英雄玩法-.-
05/05 01:23, 14F

05/06 20:39, , 15F
第一點在世紀霸業就有實現囉
05/06 20:39, 15F
文章代碼(AID): #1BsaLb21 (AOE)
文章代碼(AID): #1BsaLb21 (AOE)