作者查詢 / LayerZ

總覽項目: 發文 | 留言 | 暱稱
作者 LayerZ 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2882則
限定看板:GameDesign
看板排序:
全部C_Chat4943BlizzHeroes3379OverWatch3249SD-GundamOL2944GameDesign2882Steam1943WOW1280Shooter-game826TypeMoon787WarCraft723SRW680Oni_soul615Militarylife596LoL586HwangYih564Arknights241AzurLane241Minecraft240WarHammer240PublicIssue218marvel197ShuangHe161Shu-Lin159SongShan159FuMouDiscuss144Hearthstone125Dota_Legend89Sango_M_SLG89DragonNest76FEZ66FSS64X-Legend64CSonline49ONLINE43Little-Games41GTA38AC_In32HatePolitics31FAFNER27H-GAME25PC_Shopping24Gossiping23StupidClown23VR23feminine_sex20MabinogiHero20Yup02-0320C_ChatBM17Isayama15AliceinImawa14Suckcomic14Zombie14WindFantasy13DIABLO11DNF11GUNDAM11AC_Music10Hate10Math10movie10Programming10Sangokumusou10SpecialForce10FATE_GO9Soft_Job9Sub_Strategy9CFantasy8FBG8MRT8RealPlaying7StarCraft6Cabal5cat5DepthFantasy5Drink4FinalFantasy4joke4Macross4Mist_Mobile4mud_sanc4NSYSU_EE95-14PSP-PSV4TA_AN4Chibi3KS95-3183LTK3Oh-GREAT3Policy3CGI-Game2Chan_Mou2cohabitation2DC2DirectSales2DMM_GAMES2Hualien2LightNovel2Lodoss2media-chaos2mitsurou2mobile-game2NCUT2NCYU_DMI_992PublicServan2Rockman2RTS2Seikai2sex2SlamDunk2Stephen2Touhou2AfterPhD1Android1ASHS-93-li1Balloon1Christianity1Claire1ComGame-Plan1consumer1CSMU-MED901DummyHistory1Emulator1eSports1EUREKA1Facebook1FJU-ACCR941Game-Talk1gardener1Garena1Gintama1HSNU_10981HSNU_8751INSECT-951IRIS_ONLINE1KS95-3111MCU_Talk1MiHoYo1mobilesales1MP1NBA1NCHU-AGR021NCYU_Fst_981NDMC-PH241NobuOnline1NTU1NTU-CONSERVE1NTU-MJ1NTUEE_POWER1NTUmed911NTUST-DT93-21NYUST97_MBA1Odoko-juku1Old-Games1P2PSoftWare1Palmar_Drama1Pharmacy1PlayStation1RO_Mobile1Road1Salary1San-Ying1Seal_Online1share1SMTH1soul1streetfight1TamShui1Taoyuan1Tech_Job1Tera1TFSHS67th3091TKU_BF94C1TKU_EE_92C1travian1Violation1Wikipedia1WuLing50-3021X-files1YK1Yunlin1ZARD1Zhongshan1<< 收起看板(181)
[企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?
[ GameDesign ]50 留言, 推噓總分: +13
作者: nyms - 發表於 2019/01/05 10:12(7年前)
45FLayerZ: 間接的核心在,你要有一個世界,一個背景,一個舞台01/08 10:14
46FLayerZ: 既然稱為間接,就代表有個介質01/08 10:14
47FLayerZ: 而這介質,就是設計的重點01/08 10:15
48FLayerZ: 不過這三者不是互斥,很多遊戲是三者並存的01/08 10:16
49FLayerZ: 推個遊戲Board Kings01/08 10:16
遊戲的AI設計?
[ GameDesign ]116 留言, 推噓總分: +27
作者: exeex - 發表於 2018/11/09 16:16(7年前)
57FLayerZ: "遊戲AI"是用來給玩家虐的,就像設計者出題給玩家破解11/14 15:13
58FLayerZ: 其實單純想回外掛部份,之前看過的高等外掛有"掩飾"功能11/14 15:14
59FLayerZ: 不會直接把準心甩到頭上,打完頭也會有準心晃動..ML能作到11/14 15:15
60FLayerZ: 抓外掛就太好了(但是成本/收益是完全不相符的,估計沒人會11/14 15:16
61FLayerZ: 去作11/14 15:16
62FLayerZ: 隨機地圖生成應該也用得上11/14 15:18
63FLayerZ: 如果真的要有效益的,大概是AI假玩家吧...11/14 15:19
64FLayerZ: 目前的對戰類遊戲當紅,AI假玩家能補上很多的缺陷11/14 15:42
65FLayerZ: 舉例第五人格好了,玩家連敗的時候就會遇到AI假玩家彌補玩11/14 15:43
66FLayerZ: 家的自信11/14 15:43
67FLayerZ: 而之前負責過的戰場,當玩家人數減少後,就會有排隊時間的11/14 15:44
68FLayerZ: 問題,要拉大排隊區間就變成有遊戲體驗的問題,假AI能學11/14 15:45
69FLayerZ: 習到有實戰能力大概就能解決吧,不過這塊是我比較不能想11/14 15:45
70FLayerZ: 象的11/14 15:45
71FLayerZ: 最後是大逃殺類,一次50人100人才能開一場,排隊時間還不11/14 15:46
72FLayerZ: 能太久,認真,雖然50人裡面可能有25人會是上一場在10分11/14 15:47
73FLayerZ: 鐘內淘汰下來的人,但還是可能會有排隊太長的問題11/14 15:47
74FLayerZ: (看COD BlackOut常常在準備房排很久),丟假AI進去給玩家虐11/14 15:48
75FLayerZ: 玩家也不會發現是AI吧XD11/14 15:48
76FLayerZ: 靠北,又回太長了...11/14 15:49
77FLayerZ: AI不一定能學到跟真玩家一樣強,可能還很蠢,但是不要當11/14 15:50
78FLayerZ: 隊友當敵人就會很爽,真的要高成本當隊友的...就再說吧XD11/14 15:51
79FLayerZ: ML最大的功用,就是讓假玩家看起來不要那麼假?11/14 15:57
87FLayerZ: 知道他們是AI就不好玩了 <= 沒錯 但是假玩家跟AI是兩回事11/16 14:56
88FLayerZ: AI假玩家能解決很多問題,而ML能補足假玩家的缺點11/16 14:56
89FLayerZ: 問題有兩個:11/16 14:57
90FLayerZ: 其1,你的AI需要強到什麼地步? 假如AI假玩家當隊友,當然11/16 14:58
91FLayerZ: 太強太弱都會有問題,應該說我想不到沒問題的狀況..11/16 14:58
92FLayerZ: 阿,我有點語無倫次了11/16 14:58
93FLayerZ: 其2,在玩家心中期待的目標是什麼樣子,AI能不能滿足11/16 14:59
94FLayerZ: 在大逃殺中,看到人就宰了拿裝,AI就是當人數不足時充當雜11/16 15:00
95FLayerZ: 魚的功能,甚至還要加上假裝射不中不動目標,或是狙擊到第11/16 15:01
96FLayerZ: 幾發才准擦到人的限制吧11/16 15:01
97FLayerZ: 這時候玩家才不在意其他人是什麼樣子11/16 15:01
98FLayerZ: 只要不要太過機械化就好11/16 15:02
99FLayerZ: 回goury,所以沒辦法用在6v6這種平衡式對戰的狀況上,不管11/16 15:05
100FLayerZ: 強或弱,敵人或隊友,都會不好玩11/16 15:06
101FLayerZ: 但是像非平衡式對戰,或是大逃殺這種,由於本身就不是平衡11/16 15:06
102FLayerZ: 對戰,玩家就不會期待這目標應該要有的樣子,而AI假玩家充11/16 15:07
103FLayerZ: 數的反感就不會那麼大,能用ML讓AI假玩家多靈活點,甚至11/16 15:08
104FLayerZ: 不會有人發現是AI假玩家吧XDD11/16 15:08
105FLayerZ: 玩家只會覺得,幹這人超蠢超爛11/16 15:08
[請益] 遊戲內購與遊戲伺服器如何同步?
[ GameDesign ]11 留言, 推噓總分: +5
作者: timemaker - 發表於 2018/10/14 10:05(7年前)
10FLayerZ: client;當然先等回傳才繼續阿...10/19 14:42
[情報] 魔王Boss設計原則
[ GameDesign ]39 留言, 推噓總分: +3
作者: allenwang15 - 發表於 2018/10/14 16:28(7年前)
18FLayerZ: 寫實路線FPS,可以直接看全境封鎖XD 可是後來就沒有什麼真10/15 10:57
19FLayerZ: 的難的BOSS,FPS的難易度太難抓了,難起來一直被秒,全境10/15 10:58
20FLayerZ: 後來是靠全域事件撐起來,各種秒本來很難過的王,那是後話10/15 10:59
21FLayerZ: COD之前的BOSS戰與其說難易度,都是作氣氛的,但是這一代10/15 10:59
22FLayerZ: BO4對於槍戰的打擊感總算抓到巧妙的平衡,不會過於秒殺,10/15 11:00
23FLayerZ: 也不會打了沒感覺的FU10/15 11:00
24FLayerZ: 然後回你內文,你必須要把隨機性跟可預期性兩件事分開10/15 11:01
[新聞]薩爾達傳說遊戲策劃年薪22萬人民幣算高?
[ GameDesign ]8 留言, 推噓總分: +5
作者: alinwang - 發表於 2018/05/14 09:13(7年前)
1FLayerZ: 固定年薪的只能看日本了吧...05/14 10:20
[情報] 傳奇遊戲設計師名言一句
[ GameDesign ]18 留言, 推噓總分: +6
作者: freexq - 發表於 2018/05/09 20:08(7年前)
5FLayerZ: 推這句...05/11 11:04
6FLayerZ: 不知道要怎麼說,有一部份的遊戲就是拿"已經存在"的遊戲套05/11 11:04
7FLayerZ: "新技術"成遊戲...樂趣已經在那邊了05/11 11:05
8FLayerZ: 紙牌桌遊PC Game化 D&D->RPG之類05/11 11:21
9FLayerZ: 大富翁也算吧,然後網路時代 RPG->MMORPG 各類遊戲單人->05/11 11:23
10FLayerZ: 多人就不多提;FB的Social時代,一些flash時代單人經營遊05/11 11:24
11FLayerZ: 戲加入社交跟掠奪05/11 11:27
12FLayerZ: 然後手遊時代初期硬體限制也在flash等級上下,有很多那時05/11 11:35
13FLayerZ: 代出現過的遊戲...靠北我又碎碎念了別裡我Orz05/11 11:35
14FLayerZ: 反正已經可以想像AR/VR時代應該要從什麼時代的遊戲去強化05/11 11:38
15FLayerZ: 了..05/11 11:38
[請益] 如何打破刷首抽的無限循環
[ GameDesign ]74 留言, 推噓總分: +19
作者: katana89 - 發表於 2017/11/05 17:17(8年前)
28FLayerZ: 最根本的問題,玩家真的不喜歡刷首抽嗎?11/06 11:32
29FLayerZ: 其實你的問題太根本,有很多遊戲都作過嘗試了XD11/06 11:34
30FLayerZ: 自選角御三家跟刷首抽其實是兩回事,你給了玩家還是會去拼11/06 11:35
31FLayerZ: DMM有提早首抽得玩法11/06 11:37
32FLayerZ: 遊戲還沒開就讓你在網頁上抽,抽好抽滿到時直接開局11/06 11:37
33FLayerZ: 其實這種問題到最後用隱藏機率解決最好..玩家覺得自己爽到11/06 11:38
34FLayerZ: 每個人都有自己中了大獎的幻覺是最成功的11/06 11:39
35FLayerZ: 二、三、會扯到戰力通膨的問題,而且你這樣把首抽變廢物玩11/06 11:40
36FLayerZ: 家就少了首抽的樂趣了..11/06 11:40
37FLayerZ: 有些有加速首抽,直接在登入頁面放刪除資料的按鈕(也聽過11/06 11:41
38FLayerZ: 不少杯具就是),玩家想刷首抽甚至會改檔案跳過新手教學11/06 11:42
44FLayerZ: 所以我的解法是,程式裡面偷偷做個隱藏系統讓他中大獎11/07 08:52
45FLayerZ: 反正首抽不用錢(就是不用錢免費抽才叫首抽),在機率動手腳11/07 08:53
46FLayerZ: 不是問題,不要被看破就好,讓每個人都有中大獎的幻覺,也11/07 08:54
47FLayerZ: 不會首抽到怒刪遊戲11/07 08:54
56FLayerZ: 類似保證取物,但是玩家不會知道,大概抽了一定次數或一段11/08 11:28
57FLayerZ: 時間後才給,避免給太多價值降低,但是也避免太好抽11/08 11:28
58FLayerZ: 但是也避免抽不到怒刪才對,畢竟還有引繼碼交換這些東西要11/08 11:29
59FLayerZ: 考慮,有些人抽不到直接拿別人抽道來用,或是用買的都有11/08 11:29
73FLayerZ: 樓上跑錯地方啦XDD12/14 11:25
74FLayerZ: 更新在這邊好了...芳文社可以洗首抽,變成在刷二抽了XDD12/14 11:25
[請益] 資料庫設計
[ GameDesign ]21 留言, 推噓總分: +6
作者: wix3000 - 發表於 2017/11/19 21:10(8年前)
18FLayerZ: 2跟3用index作?11/24 15:36
19FLayerZ: 不過遊戲的話存必要資料就好,其他放記憶體,DB讀寫很慢11/24 15:37
20FLayerZ: 像血量這種一直在變動的存DB會出人命11/24 15:37
Re: [請益] 如何打破刷首抽的無限循環
[ GameDesign ]12 留言, 推噓總分: +3
作者: kuso0516 - 發表於 2017/11/06 23:58(8年前)
11FLayerZ: FGO已經走偏了,有少數腳色必須要有才好過11/09 16:23
12FLayerZ: 不過那倒是跟星數沒關係,單純技能組作壞XD11/09 16:24
[請益] 機器學習能有什麼玩法?
[ GameDesign ]90 留言, 推噓總分: +17
作者: nfs258147 - 發表於 2017/10/08 19:02(8年前)
3FLayerZ: 這東西可以訓練完後拿去餵大數據阿10/09 02:59
10FLayerZ: 我現在幻想的是,任何人上傳照片都能靠分析直接判斷出位置10/10 06:34
11FLayerZ: 不需要紅外線鏡頭測準度等物理手段10/10 06:34
12FLayerZ: 當然前提是背景有拍到地標,而判斷來源是google擁有的10/10 06:35
13FLayerZ: 地球圖庫big data(街景車,fb ig等社群10/10 06:36
14FLayerZ: 當然射影機能即時運算更好,配合ar kit chip去達到全新的10/10 06:37
15FLayerZ: 射群體驗10/10 06:37
16FLayerZ: 社...(一個字毀了一串文10/10 06:37
45FLayerZ: 那如果是 big data中已經被分類過的哩10/12 13:45
46FLayerZ: 比如說利用所有tag #101的照片 自動建出101模型10/12 13:46
47FLayerZ: 當然不可能拿全世界的地圖去跑單一地點10/12 13:46
48FLayerZ: 就像機器人在玩3d建模拼圖一樣10/12 13:47
49FLayerZ: 只是拼圖可能不完整10/12 13:48
50FLayerZ: 或是亂七八糟的東西tag 101也能自動踢掉10/12 13:49
51FLayerZ: 當然,這樣就能夠詳細從照片反推出很精準的坐標10/12 13:49
52FLayerZ: 然後我覺得google glass還是太早..等隱形眼鏡的螢幕成熟吧10/12 13:52
53FLayerZ: 目前能夠實用化是手機10/12 13:53
54FLayerZ: 隱形眼鏡螢幕也不太對,更遠了,但是google glass能搞定10/12 14:28
55FLayerZ: 成像時黑幕(其實有點像變色鏡片?) 跟眼球追蹤(eyes touch10/12 14:29
56FLayerZ: 會比較有實用性吧..10/12 14:30