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作者 func 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共64則
限定看板:GameDesign
看板排序:
5F→:看來還是用SDL_mixer好些。03/24 14:26
1F推:keyword:女人~02/17 16:08
9F推:垂直同步刷新打開,FPS就鎖住了。大部分FPS內部隻鎖定了遊戲02/11 13:10
10F→:邏輯更新頻率,渲染沒鎖,所以跑再快也沒關系。02/11 13:11
11F→:算時間差是常用方法,也有用定時器的,千萬別靠延時來穩定FPS02/11 13:13
12F→:上面說的“大部分FPS”是指主視角射擊。02/11 13:14
2F→:如果是單線程,加載時,程序處於阻塞狀態,載入的東西太大,11/22 14:40
3F→:自然就會停頓。11/22 14:40
4F→:加載進度條的顯示,基本上就是你寫的那樣。是寫程序的人估算11/22 14:41
5F→:的,不能反映真實時間耗費。如果幹的事情單一,實際進度恆速11/22 14:43
6F→:的話,倒可以通過取系統若幹參數,用公式計算並顯示進度。11/22 14:44
7F→:但也隻是一種估算方式。windows的copy進度對話框就是這樣。11/22 14:44
8F→:載入文件時,硬盤磁頭要尋找磁道,內存要找空閒空間,還要完11/22 14:47
9F→:成數據的移動,當然慢。硬盤的速度尤其慢,所以很多人把數據11/22 14:48
10F→:壓縮打包,減少讀盤時間。利用快速的內存和CPU,解開數據包,11/22 14:49
11F→:達到減少時間的目的。因為CPU算高壓縮率的數據也很費時,所以11/22 14:50
12F→:打包壓縮的數據不追求做到最小,平衡好各項耗時才是最優的。11/22 14:51
14F→:嗯~11/22 15:58
5F→:MMO遊戲最好還是注意一下,很多人邊玩邊幹其它事的。11/08 22:30
6F→:sleep(1)就能獲得比較好的效果,10ms則多了點。11/08 22:31
9F→:sleep能讓當前process掛起。11/09 20:32
3F→:glut有很多設置callback的api啦,你隻能那麼設,因為它的程序11/07 20:41
4F→:流程(主LOOP)是寫好的,改不了。11/07 20:44
5F→:簡單的例子,比如你要輸入文字,就不可以。11/07 20:48
7F→:大陸的網,無法下 :(11/05 17:01
10F→:我是大陸人啊 = =11/05 19:03
13F→:雖然有cn版,但可以肯定的是它進了黑名單了。11/07 20:08
2F→:隻是幾個macro而已,用不用無所謂,標準的做法是用。你可以看10/27 00:08
3F→:看macro的代碼。10/27 00:08
3F→:用作圖工具把alpha改成完全不透明。10/09 23:50
4F→:大陸得RTS在90年代後期有幾家工作室做,存下來的是北京目標09/04 21:00
5F→:公司的傲世三國系列,類似帝國時代系列。09/04 21:01
8F→:殖民計劃能算的話,三國霸業應該也可以算上09/10 15:59