[情報] 姚壯憲:仙劍5是水墨風格,一年後完成開發
這個......仙劍是要跟軒轅劍諧律了嗎??(誤) XD
大家參考看看吧~~有點長的訪問文,來自大陸網站的消息...
原文位置==>
http://games.qq.com/a/20090902/000055.htm
原文==>
國內某遊戲媒體記者採訪了北京軟星總經理、仙劍之父姚壯憲先生,姚仙稱仙劍系列
不會完結,仙5正在研發中,一年後將完成開發。
記者:您好姚先生,非常榮幸能借這次優秀遊戲製作人大賽的機會採訪到您這位傳說
中的人物。說起來,時間過的真是快,從95年第一次接觸仙劍到現在已有14年,北京軟
星到現在也有9年,姚仙大人您回望過去,有沒有什麼感言呢?
姚仙:很感謝這麼多年來仍這麼多人還惦記著仙劍喜愛著仙劍,所以我們有責任讓這
系列繼續發光發熱,無論有怎樣的困難險阻亦是。軟星成立九年來,也正逢親歷中國大陸
國產網遊產業的興起和繁榮, 但也經歷了國產單機遊戲的走向孤單, 但仍有很多玩家鼓
勵我們不要放棄單機,尤其是仙劍。 我想,我們能有今天這點地位是玩家的支援才存在, 所以我們必須堅持下去。 同時我們也需要順應潮流往網遊發展, 這二種遊戲都發
展。
記者:我想問您一個也是大家都渴望瞭解的問題,單機仙劍系列還會一直延續下去嗎
?如果這個系列要結束的話,您希望它是怎樣一個結局?
姚仙:只要玩家們還需要單機版仙劍,我們就會繼續延續下去, 並且做好。 仙劍代
表的是一種文化和精神, 不斷會有新的故事和人物,目前不打算預設一個系列最終結局。
記者:嗯,好吧,我相信玩家都不會想看到結局的,希望仙劍系列能越做越好,把您
說的文化、精神一直傳承下去。嗯,咱們說了這麼多,您能不能向我們透露下《仙劍5》
近期的情況?這個才是大家最關心的話題那。
姚仙:這......目前只能透露“努力開發中, 敬請期待”,詳細情況暫時還不便
透露, 時間到了就會公開的。
記者:這個......回答......你讓我怎麼拿的出手嘛,沒法跟玩家交代啦,拜託您稍
微說一點點啦。
姚仙:現在只能說正在開發啦,畫面是融合現實與水墨風格的,音樂呢 ,會承襲仙
劍系列一貫的優美曲風,開發預計會在一年後完成。
記者:好吧,如果您覺得這可以滿足我們玩家好奇心的話……不過我想大家也都明白
您為什麼不肯多透露的原因吧,我們期待等到可以揭開《仙劍5》全貌的時候是一個大大
的驚喜。
記者:話說,現在下遊戲行業發展速度、規模足以令人咋舌,想必比起您當時那種最
早的環境來要好很多吧,也因為大環境影響,激發了很多有創意的年輕人或者團隊,都希
望通過自己的策劃、努力做一款與眾不同的作品。您身為仙劍之父,一名資深的遊戲製作
人,在這策劃、製作方面必是頗有心得,那能不能系統的為我們講解下什麼是遊戲策劃?
它需要哪些技能,具備哪些素質來作為支撐?一個優秀遊戲策劃案應該是滿足那些要素的
?
姚仙:單機時代時我常遇到一些沒接觸過遊戲研發的年輕學生以為遊戲策劃就只是編
劇情,到了網遊時代認為只是想玩法和編任務。 企劃其實分為很多工種, 在當今網遊時
代更多, 簡單來說就是 ~ 設法讓程式知道該寫什麼功能,設法讓美術知道該畫哪些圖,
此外畫圖和編程以外的事就全是策劃該做的。 一般分為: 主企劃 執行企劃 系統企劃
數值企劃 腳本企劃 劇情編劇 關卡設計師 運營企劃等。
技能的要求:
基礎:
美術靠繪圖軟體來做遊戲, 程式靠編程軟體來做遊戲,策劃做遊戲靠的是OFFICE軟
體,外加程式針對該遊戲開發的工具軟體, 所以對策劃技能的最基本要求, 就是要熟練
這些軟體工具的運用,就好比對編程軟體不熟的當不了程式的。
進階:
基礎之上, 策劃還必須瞭解遊戲,分二方面, 一是瞭解玩家需要怎樣的遊戲,二是
以及瞭解遊戲需要怎樣的製作工序。 然後把這些理解做成檔和圖表, 讓程式;美術;和其
他企劃; 乃至老闆等相關人員都看得清楚的檔,保證他們能看得懂並且照著做就能做出遊
戲。
高級:
說服力:
說服項目組自己人有時比說服玩家困難,因為每一個人理念總有差異,但是製作遊戲
是團隊合作, 能使整個團隊朝一至的理念方向來做出遊戲, 卻是非常關鍵的成敗因素之
一。
共鳴:
尊重市場資料, 傾聽市場聲音, 所有來自玩家的感覺和行為,都是和遊戲製作者的
共鳴,共鳴不是單方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家們的心情, 而做出讓玩家喜
愛的遊戲內容, 再得到玩家更好的反饋, 享受這種共鳴是做遊戲時最感到開心的事。
記者:姚先生講解的很是專業,相信這對象從事遊戲策劃的朋友會有很大幫助,至少
會知道自己想進入這個行業所必備的基礎。那這次優秀遊戲人製作大賽,您覺得這對遊戲
行業會有什麼影響嗎?這個賽事您認為會成為一個產品競賽和吸引投資的平臺嗎?
姚仙:大賽對中國遊戲行業必然有積極的作用, 好的企劃人才是做出好的遊戲不可
或缺條件之一,而且優秀的企劃一向是世界各國遊戲行業的珍寶,中國也不例外。 大賽
的榮譽必然能對行業內優秀企劃起到一定的激勵作用。
對於產品競賽和吸引投資的方面我想主要是對未上市產品而言。目前中國有志創作或創業
的年輕人不少,想投資有潛力的產品或團隊的業者也不少, 目前一些大型企業則是搭建
各自自己的創業扶持平臺, 缺乏一個行業級甚至國家級的平臺,也並非所有企業都有條
件搭建這樣的平臺,例如有資金的非遊戲企業就無法切入。 一個行業要發達, 市場、人
才、資金三者是不可缺一的, 如果能借本大賽而能促進優秀的新秀被發堀,而和有誠意
的天使投資搭橋, 是行業之幸。
記者:這次參加比賽的遊戲包括了網遊、單機、手遊等等幾個類型,那麼您作為評委
在評判這幾個不同類型遊戲的時候標準肯定也要因遊而異了,您能說說在不同的遊戲類型
裏您各自看重它們策劃中的哪一方面嗎?
姚仙:這三種的策劃重點其實有許多共通之處,差異之處我個人認為是……網路遊戲
更注重人與人互動, 能讓玩家能在虛擬世界中滿足人際關係的自我實現。 單機遊戲更注
重內涵, 猶如一部好電影值得反復品味,且心靈有所得。手機遊戲的特色是便利, 用戶
體驗很重要, 需要又簡單又好玩,很快得到樂趣。
記者:您的回答還真是簡潔明瞭,那針對現在越發壯大的國產原創網路遊戲的一些現
象,您有什麼思考嗎?比如現在的同質化、武俠仙俠氾濫的問題?或者這是一個由量變到
質變的必經之路?
姚仙:武俠仙俠題材遊戲較多和網遊同質化的現象和未來可能的演變我想完全是市場
決定的,是市場競爭和玩家選擇而造成的結果,而玩家選擇的只要是合法的,我想就是必
然現象和必經之路。 我個人認為未來隨著網遊外銷國際市場的增長,中國網遊類型和題
材選擇會隨著產業更加國際化而更多樣化。
記者:姚仙大人,您覺得未來有可能會引發遊戲行業變革的技術性因素會是什麼?新
的玩法?新的引擎技術?或者……?
姚仙:我認為關鍵在於是否會出現新的盈利模式,任何行業的興起和演變都需要有市
場支撐,畢竟是做產業,也得在商言商, 不然有負員工和投資人, 如何取得收入永遠是
遊戲產品設計時考慮的要素之一, 網游營利模式的轉變會對遊戲行業生態的轉變起到核
心的作用。
記者:軟星一直都是我們老玩家心裏關注的物件,軟星未來是一直會堅持單機路線?
還是會繼續嘗試網遊方面的工作呢?
姚仙:單機和網遊我們都各設有開發團隊,也都有成熟的技術,這二者我們都會做的
。
記者:最後您對一直支持您和軟星的玩家還有什麼想說的話嗎?
姚仙:感謝一路走來玩家們對我們的支持,和對仙劍的不離不棄,這是我們繼續做好
遊戲的最大動力。
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