[閒聊] 塗鴉英雄開服...開坑才對

看板mobile-game作者 (> 輪迴亂命 <)時間4年前 (2020/05/12 13:51), 4年前編輯推噓6(7131)
留言39則, 10人參與, 4年前最新討論串1/1
從沒刷過首抽的我這次很無聊地來刷首抽 其實我有爬過文看到有人說目前遊戲的版本沒有刷首抽的必要 但 我就是想刷刷看咩... 目前開了三個帳號 合計69抽 除了送的只有抽到兩隻四星 表定機率寫7%是怎麼回事??? 這遊戲也是坑嗎......... 我再刷兩次看看好了 湊滿百抽 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.197.30 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1589262719.A.ED6.html

05/12 14:27, 4年前 , 1F
???
05/12 14:27, 1F

05/12 14:39, 4年前 , 2F
第四次 兩隻 第五次 一隻... 這遊戲的機率不能信啊
05/12 14:39, 2F

05/12 14:41, 4年前 , 3F
自己抽的出貨率才差不多4%左右...
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05/12 15:03, 4年前 , 4F
畫面好亂
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05/12 15:06, 4年前 , 5F
一年一定x
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05/12 15:07, 4年前 , 6F
這是之前的塗鴉亂鬥嗎
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05/12 15:21, 4年前 , 7F
應該是 因為我沒玩過日版所以就...
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05/12 16:16, 4年前 , 8F
跟怪物彈珠不知道差在哪?
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05/12 16:19, 4年前 , 9F
彈珠我沒認真玩過大概知道基本系統而已
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05/12 16:19, 4年前 , 10F
塗鴉的話 角色移動會在地圖上色 在塗鴉上行動會增加威力
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05/12 16:20, 4年前 , 11F
然後開啟武器技 還有分角色性能跟武器性能這樣
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05/12 16:20, 4年前 , 12F
而地圖上會有某個區域有聖獸把它塗出來可以開招 大概是醬
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05/12 16:21, 4年前 , 13F
角色本身的連攜跟主動技也存在 就是獎池似乎沒保底...
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05/12 17:06, 4年前 , 14F
運氣問題吧 我刷個5-6次 印象平均有2個四星....
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05/12 17:06, 4年前 , 15F
也可能是我運氣比較好 不過據說要刷首抽 15號再刷比較好
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05/12 17:20, 4年前 , 16F
啊災 我隨便弄一個11抽出一隻四星就開場玩了
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05/12 17:20, 4年前 , 17F
玩遊戲比較重要 刷首抽好無聊...=3=a
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05/12 19:33, 4年前 , 18F
......不知道是初始關卡對現在角色的難度太低還怎樣
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05/12 19:34, 4年前 , 19F
打了好幾關覺得有點無聊 強角開無雙我連為啥開無雙都有
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05/12 19:34, 4年前 , 20F
點不懂 然後滑一下就過關了...
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05/12 19:35, 4年前 , 21F
對新手來說沒啥養成的感覺都在過關或刷材料而已.....
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05/13 01:49, 4年前 , 22F
中文版沒有照日版的進度更新,新舊角/關卡混著出,給你
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05/13 01:49, 4年前 , 23F
上架一年半後才出的角色打遊戲上架半年時開放的關卡,當
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05/13 01:49, 4年前 , 24F
然各種碾。
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05/13 01:51, 4年前 , 25F
現在的絕級活動關卡應該還會有點難度
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05/13 01:52, 4年前 , 26F
不過隊伍練起來以後應該也跟無腦刷差不多
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05/13 08:10, 4年前 , 27F
...原來如此 感謝解答 但我覺得這種安排很蠢啊
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05/13 08:10, 4年前 , 28F
不是所有的玩家都喜歡玩輾壓好嗎 我就覺得這樣很無聊
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05/13 08:23, 4年前 , 29F
我是覺得如果覺得主線太簡單可以試試活動關卡啦…應該會
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05/13 08:23, 4年前 , 30F
比較有樂趣一點
05/13 08:23, 30F
個人覺得一款遊戲要好玩有三個基本要素: 養成、變強、知道自己怎麼變強 如果單看字面上的意義大概很多人都會想歪.....我挑重點解釋 養成:就是工作跟收集,只要有付出勞力的行為那怕是小小的做法或等待都算 收集則是牽扯收集要素即讓人有收穫的感覺 變強:即是感覺自己比以前更強,最顯著的方式就是讓自己以前差點能過的關直接過關 換句話說...每一階段的變強需要有對照組存在 那種讓人差一點點卻能用凹機率運氣險勝的關卡不會讓人感覺變強 (頂多只有挑戰成功的感覺...) 而玩家間的強度對比基本不可控 這種戰力比較只適合騙課 所以讓玩家體驗自己變強的最有效方式是不斷設置小階段關卡讓玩家挑戰 第三點...這點看起來很簡單但實際上最抽象 一般遊戲讓玩家知道怎麼變強的方法是用課金變強法 這部分最直觀也能賺營收 然而如果一款遊戲只有這種變強手段 第一個死的就是無課 再來微課 小課 中課 大課.....然後全滅 整個過程看現有遊戲內容能撐多久而已 所以不是伺服器還活著遊戲就活著 因此設計出讓各類玩家都有選擇的餘地知道自己怎麼變強很重要 但太複雜的遊戲又牽扯出玩家搞不懂 光是理解門檻就讓人想要棄坑 回過頭來說我一個新人看這款遊戲的新手遊戲體驗... 第一點養成肯定是過關的 連這點都無法滿足的遊戲也不太能算是遊戲 只是在我看來只有及格並沒有特別突出 第二點變強就牽扯到上面推文講過的部分 現有遊戲中小階段關卡難度體驗很差只有輾壓 打難的關卡其實我不是沒打過... 除去角色性能限制外 我的技術還算可以 但打難度高的關卡會輸都是卡在我被怪打太痛這種基本戰力限制的要求 第三點則是目前個人感覺表現最差的部分 什麼角色強化武器強化該農啥材料其實遊戲裡都有講 然後呢..... 我不太能理解為啥要這樣幹 很簡單的理由 現有角色的強度有沒強化打普通關大多輾過強不強沒啥差 而打活動關卡每一層的難度跨度相對高很多 在玩家沒有角色養成經驗的情況下光是試怎麼讓角色變強就很花時間 在平常的劇情關卡玩家很難感受針對某項性能調整帶來的強度 最終要解決這部分麻煩的最快方式是去爬老玩家的經驗談 然而攻略文有表達能力跟文章專注焦點的限制 ...不一定能滿足大多數玩家 (有本事寫出能滿足多數玩家需求攻略的玩家其實很少...比日本壓縮機更少) 總之 讓自己變強的最簡單方式回歸最原始的層面 >>> 拿人權角 至少這樣可以讓自己的路不會這麼歪 但這樣只有保證起點高不保證走向終點順利..... 何況也存在不喜歡玩人權角的玩家 說了這麼多 大概看的腦袋發熱吧... 這邊補充的內容其實很簡單 就是我個人覺得目前塗鴉英雄台服玩起來沒有給我有趣的感覺 所以昨天我玩不到晚上就下線沒繼續玩了 反正我是不懂為啥要弄這種遊戲體驗 在我個人看來是有些不合格 再加上這遊戲的風格給人有種煩躁感....... ※ 編輯: dreamq (36.239.249.132 臺灣), 05/13/2020 09:12:58

05/13 14:08, 4年前 , 31F
這遊戲跟彈珠一樣,除了特殊狀況以外,追求的都是陷阱對
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05/13 14:10, 4年前 , 32F
應,台版現行版本已經會顯示關卡陷阱了,原則上就是以不
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05/13 14:10, 4年前 , 33F
被剋的對應角色先上,不夠塞的話就捨棄對應比較不重要的
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05/13 14:11, 4年前 , 34F
陷阱,例如瞬移+尖刺我就會優先捨棄瞬移。也就是倉庫要的
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05/13 14:11, 4年前 , 35F
是廣而不是精,不過初期是體會不到這點的,大概……
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05/13 14:15, 4年前 , 36F
了解 感謝解答...
05/13 14:15, 36F

05/13 14:25, 4年前 , 37F
另外推一下塗鴉我覺得比彈珠好的一點,塗鴉的怪物邊界很
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05/13 14:25, 4年前 , 38F
「乾淨」,不太會有彈出奇怪角度的狀況,方便練卡點。
05/13 14:25, 38F

05/17 09:58, 4年前 , 39F
玩了一下就棄,無聊
05/17 09:58, 39F
文章代碼(AID): #1UkZb_xM (mobile-game)