[閒聊] Hyper Heroes 之戰鬥 機率與異常狀態

看板mobile-game作者 (> 輪迴亂命 <)時間4年前 (2020/04/01 23:49), 4年前編輯推噓2(207)
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今天好像是愚人節...  在愚人節發一篇不愚人的文章真是浪漫啊~~  以下講的東西都跟Hyper Heroes 超能英雄這款遊戲有密切相關  總之就是你沒玩的玩家基本上看不太懂  頂多大概知道我在講啥這樣...  其實這篇文章比上一篇還重要  因為牽扯到不少遊戲內的核心機制  之所以拖到現在才寫也是因為.....寫文章很累啊   尤其寫有內容的文章很燒腦~~   # # # # #  先提一下最近遊戲的更新多了一個無主之地的玩法  雖然還在測試  但大概內容已經了解  反正 簡單來說就是官方又往作死的路上奮力邁進...  知道我以前提過離開魔法英雄這遊戲的理由是啥嗎?  (我忘了講到什麼程度了...)  當時離開那款遊戲最主要的原因是遊戲某些設置太欺負人  那款遊戲鑽不好拿就算了  裡面有很多鼓勵課金大佬欺負弱小的玩家的機制  競技場PVP這還是小事  裡面有個大地圖可以讓玩家建城堡  玩家要在附近採集資源  基本上玩家需要的資源有一部分是要靠這個設定弄來的  偏偏這個遊戲可以攻打對方城堡來掠奪資源  講白了就是資源大家都生很慢...  強者打人家的比較快  更不用說老是有無聊玩家就是喜歡打別人城堡  這種事情遇到個幾次心情都很差  表面這種遊戲機制是鼓勵玩家多課金變強反擊回去  但實際上不願意課金的玩家很多 ...與其受這種氣不如退坑比較快  當然這只是壓倒駱駝的幾根稻草而已  其他很討厭的遊戲機制也是存在的  而 Hyper Heroes 新的遊戲系統正走向這個道路  基本上就是一個地圖大家移動然後高戰力砍低戰力佔領城堡這樣  要知道目前超能英雄的公會戰是非常失敗的一個設計  就是單純用幾隊的戰力打對方佔領資源  其中某些隱藏設定說明都沒說... 必須新玩家一再被老玩家欺負學教訓才會懂  更不用說老伺服器的公會雖然人少但是會匹配到的戰力都很驚人  大多數情況下 新伺服器的公會都是被血虐的  像我待在自己這伺服器的最強公會現在已經打到沒人想打公會戰了  ......好好一個公會打了超過四個月超過八成的場次都是輸的結果  再加上每次公會戰的時間都很長  天天被人欺負這回事誰受的了???  更不用說公會戰的報名機制有問題  (一堆高戰力的大課根本不打公會戰也要算進戰力裡 難怪其他人都被虐假的)  而公會戰的戰力互打大多數還能一換一用時間拚就算了  無主之戰的戰力對抗方式變得很極端  只要戰力高到一定程度虐其他玩家都是屌打  然後新伺服器的玩家只要出安全區到某個城堡就會高亮掛出某伺服器佔領的牌子  接著吸引老伺服器的玩家衝進去切菜...  這不是作死啥是作死 ???  # # # # #  接著來講Hyper Heroes的戰鬥方式  以前有提過  現在再講一次...  遊戲中的戰鬥其實是回合制  玩家只會一二三四下去輪著放招  PVP時對手是後攻然後交叉進行攻擊戰鬥  不過競技場這回事基本上就是自動戰鬥  雖然可以排陣 但整個戰鬥都是電腦AI自己運作的  玩家平常的過圖戰鬥有點不一樣  過圖或聯機時不能排陣  所以這方面被受限 因此某些擁有特殊技能的英雄很吃排位 (例如開場周圍滿怒  而PVP的部分因為可以排陣  但又後攻方基本劣勢  所以遊戲中有設計防守方的血量會比平常還要多...  BUT 事實上防守方的優勢不止於此~~  防守方的異常狀態判定跟AI行動方式也有微妙的差異  這件事情很少人知道我也沒看過有人討論  畢竟是要長期觀察才會發現的東西  PVP的防守方異常狀態發動率多數英雄是比表定偏高的狀態  這個跟自身異常狀態增加的設定無關 而是本來就有提高  一些百分百發動的英雄看不出來  但是那些只有50%甚至30~20%發動率的英雄打起來就明顯有感覺  這件事情我玩這遊戲頭一個月就覺得怪怪了  舉例來說...  差不多戰力的幽冥刑者它的被動區域範圍沉默率表定20%  實戰上發動率大概是在40%左右徘迴  再加上這個英雄的技能範圍靠背大 有半個畫面這個大  而且被動的沉默判定每回合都會判定一次 成功一次就是沉默兩回合  這也是為啥這英雄這麼混蛋的原因之一 (但現在少人用這英雄 因為有更靠杯的存在...再加上很多新玩家不知道這英雄很G8)  類似的情況發生在荒野龍約身上  這個英雄也是區域控制型的英雄  但是她的被動會開場吼對面 有30%的機率出暈眩  一出暈就是暈四回合對面打完一輪才輪你上場  不過這個時候通常你都已經死了... 這件事跟目前遊戲的傷害設定有關 (後敘  但實戰上體感對面的龍約被動發動率其實在50%上下  真的不唬爛... 我打這麼久的感覺就是這麼高  更扯的是這遊戲的PVP異常狀態多體判定上異常不合理  超過九成五的情況是只要這次的範圍異常狀態發動成功就會範圍內全體目標中異常  那怕機率再低只要發動成功就是全中...  偏偏這麼一回事打超神是不一樣的  拿龍約來測試會發現打超神對面被吼到常常只是一兩隻暈四回合而已  打PVP是全中直接吃屎  類似的情況其他英雄也會出現  所以競技場被魔改不是普通的嚴重...  而 另一個被魔改的點是英雄出招判定  一般招式問題比較小... 因為友情覺醒跟被動都是鎖定特定目標的  可是有些英雄的大絕是指向技  而AI在進攻方有時指向性的大招會亂放  一般玩家早期會拿到炸彈人這個S級英雄 玩一段時間會發現他的大都亂丟  後面其他英雄也有類似的情況...  像我很早就買了一隻精靈王  他的大絕很痛打暈眩目標變兩倍傷害 但是判定點超小還是指向技  在實戰過程中有五分之一的機會會空大  做為一個輸出角會空大簡直不能忍  ...這又要牽扯到這遊戲的傷害設定了  總之 因為輸出不穩定的結果導致後面幾乎不想用他  所以某些英雄沒人用就是這個道理  類似的情況我也聽到小夥伴說他的聖誕會空大曉翼會空大... 真巧 我曉翼最近也空大  對面的曉翼在防守方永遠是選擇最多目標的範圍砲轟  而我的曉翼在PVP時如果不空大就是打最少的目標甚至補不到自己人的血  這種事情多發生幾次傻子都知道有問題了  所以 最新的英雄那隻海神坦就是個拉基 我用過幾次會空大...  被動特性增加異常狀態抵抗也是拉基  因為我之前玩過雪人  狀態抵抗機率更高  實戰上打戰力略高的對手根本沒感覺  換句話說電腦異常狀態的判定這種狀態抵抗率的順位不是最高的 有更高的判定  簡單講就是這種設定虐菜有用主攻方打高戰力隊伍沒感覺  更不用說這遊戲一進PVP的異常狀態發動率就幾乎固定了.....我知道有人看不懂這句  ︿︿︿ 上面這句話的重點就是  PVP的異常狀態發動率一進場幾乎被固定到某個值上  只是開場對面的低發動率異常狀態第一次發動直接觸發成功  那該名英雄下次放類似的技能也幾乎會成功  反之就是不成功下次也不太會成功...  換而言之這遊戲的PVP一堆坑人的套路  表面上攻擊方有先攻優勢  但在知道某些規則的情況下安排某些英雄上場  那攻擊方不拿出特定的英雄來應對基本上是被虐的  除非你戰力高很多很多很多很多很多很多................別忘了還有聖靈問題  接下來來講戰鬥的傷害部分  這遊戲最早期的戰鬥肯定跟現在大不相同  很多遊戲系統側面顯示了這麼一回事  舉例來說 最近天賦給予的傷害跟血量防禦被改掉  我印象中之前好像戰士是血量是傷害的五倍  現在改成跟聖器與聖殿一樣的七倍  但要知道先前有提到千斬這個S英雄的大絕大概 5000%傷害  而SS級英雄是一萬五千趴  這邊講的都是輸出英雄相近的敘述  傷害範圍落在這附近沒錯  總之可以發現其他系統增加英雄血量的成長遠遠不如新英雄的傷害增長  這就造成現在的PVP環境都是你秒我我秒你的狀態  大多數的戰鬥不會拖超過兩輪八回合  大多數的SS英雄的輸出都能一次打掉對面一半的血  換句話說同等戰力下的兩隊伍只要有一方成功發動兩次大傷害的招式就能幹掉對面  這種結果造成目前的遊戲環境非常吃控場  更不用說很多有控場的英雄傷害""沒有比較低""  這也是為啥之前"寂滅者"這個古堡英雄很少人買的原因  因為 那怕輸出再高再多增傷  你沒有控場就是弱勢  更別提PVP環境下防守方各種異常狀態的黑箱發動率了  玩家不是傻子 ...你要人課金買這麼貴的英雄放這種不符合遊戲調性的設計  而現時PVE環境就是玩家每到一個階段戰力不夠打不上去就卡住了  一旦卡關就沒有啥東西可以玩  聯機戰鬥目前這種糞設定也沒人想努力... (多糞我就不講了 只能說官方從來不從玩家的需求去調整就是...系統又破又爛)  再加上新伺服器打公會戰被老人屌虐 打跨服被屌虐 現在多了打無主被屌虐  有人說這遊戲對新玩家不錯...??? {黑人問號}  在我看來新玩家根本滿滿挫折感  而自己伺服器在現行的遊戲系統下只會慢慢出現玩家不斷棄坑  沒事幹也沒人陪玩連聊天室都奇爛無比  今天公會長那個神壕跟我說沒人就沒有課金動力..... 這是誰的鍋???  回頭講傷害問題...  前面講到新舊英雄的傷害變化部分可能不夠直觀  有興趣的玩家可以回頭觀察那些非SS的老英雄技能特性是啥...  簡單講就是非輸出英雄傷害都不突出  很多英雄著重在自身輔助性能上  像千斬這個英雄的輸出已經是特別高了  根本不像現在各種SS英雄大量高傷害又大量控場  所以以前的戰鬥環境我估算了一下大概打一場都要打到8~12回合大概三輪吧?  (猜測而已.....不犯法)  更不用說以前的英雄輔助性能多但是控場相對少  而且控場技能會因為戰鬥回合的拉長導致影響力沒這麼大  舉例來說打三輪同一個英雄的50%異常狀態發動率大概一次或兩次  但是現在都是快節奏的情況下有沒有發動異常狀態就直接決定了這場的勝負了  畢竟大多數異常狀態都是控兩回合  只要對面的頭兩位被控場成功那就算輸了  這也是為啥目前聖誕怪咖這麼強勢的原因  大家戰鬥的回合數少  所以頭四回合幾乎不吃所有控制的結果造成放怪咖的隊伍非常強勢  (這英雄雖然沒輸出但是可以放後面)  更不用說聖誕怪咖除了不吃控的被動外 其他三個技能都帶控  唯一比較合理的是他的異常狀態發動率沒有特別高還在合理範圍內  (但這也側面顯示很多英雄的異常狀態發動率是被暗改的...)  可是我還是要說自身三控場又不吃對面控場的英雄太無恥  畢竟現在是各種秒人的時代...  把遊戲改成快節奏又要弄這種英雄出來算什麼 ...而且怪咖還很醜  另一個要講跟傷害有關的是防禦部分  這遊戲的防禦提升戰力增加比其他屬性少  但重要性沒有比較低  舉例來說很有名的{晶石}這個英雄  他也是沒傷害 但是被動全隊300%增防  這遊戲你的防禦增加三倍相當於受到的傷害變成三分之一  雖然PVP效果會減半  但是受到傷害除以150%還是有點誇張  要知道剋對方的聖靈增傷也才15~20%傷 職業相剋最高30%  這些加起來效果都沒這個高  而晶石雖然存在被打掉一定血量時會全隊降防的副作用......!?  問題是晶石是坦克啊!!!  自身高血量等於把這個限制器的突破標準拉高  更不用說血量低時隊伍中只要有一個奶媽把血量拉回去一切又從頭開始了  所以除了很貴的烏龜隊外  現在跨服其實很流行一種隊伍組合  一個帶控場的輸出+奶媽+聖誕+晶石  這個隊伍你的戰力如果沒有超過對方1.5倍又不是用類似的晶石隊根本打不贏  所以官方把最頂端的烏龜隊那三隻放在Vip14才能買而沒有晶石我才感到不解  聖典 火坦 牛妹 晶石這四隻中最毒瘤的英雄其實是晶石...  (PVP環境  把晶石放出來的結果就是有帶晶石的隊伍可以拉長自身存活的回合  沒帶晶石請吃屎...  偏偏這遊戲最早期的設定一看就會發現戰鬥回合數很長  你現在這樣搞不是回頭路嗎???  而不帶晶石玩家就等著被欺負到人手非得帶一隻晶石  更不用說晶石還會綁腳根本欺負戰士  (雖然晶石沒輸出  至於以前為啥異常狀態傷害英雄強勢也有道理了...(看英雄的技能組成能推測出  雖然異常狀態傷害的英雄他的技能傷害都很低  但是長期維持異常狀態傷害再拉長戰鬥的情況下顯得效益很高 畢竟不斷扣血咩  這也是為啥那些中毒 燃燒 出血技能的傷害基數這麼低的緣故  可現在是快節奏戰鬥的時代  所以這些技能沒有改變就等同被淘汰  因此可能有些玩家會看到聖母的被動是清異常狀態傷害的效果感到不解  這也顯示以前那個年代這三種異常狀態傷害真的很強勢  像我這種菜鳥現在一點感覺也沒有了  而隨著所有英雄血量被改高戰鬥回合縮減的結果又更弱勢  雖然中毒燃燒出血都無視防禦  可是晶石隊不怕...根本沒感覺 毒瘤!!!  (這三種異常傷害都不能堆 但是不同技能的異常傷害可以再附加上去就是)  說了這麼多  現在官方一些新的小變動跟暗改都是在增加新玩家的養成期  問題是新玩家玩遊戲時遇到的挫折感在這幾個月的時間我從沒見過官方有處理過  ......因為他們自己就不玩自己的遊戲  只會在現有基礎上修修補補  很多老英雄為啥不能用也不去改???  我估計就是內部設計英雄的人大概換了好幾波  現在已經連遊戲最早的本質演變到現在都搞不清了  你看不到這段歷史那又要從何改起???  跟我一起玩的小夥伴都知道我當初看到有人用貓頭鷹覺得很帥就課了一隻  沒想到後來發現傷害很低根本沒法出場  除了某關聯機王還能出來玩外就沒屁用了  因為主打出血傷害的結果造成其他傷害太低  連被動都是PVP性能  而現在這個環境出血這種生效慢的持續傷害在快節奏下不知道能幹啥  連所有的英雄的血量傷害比都比以前高.....  更不用說我還發現貓頭鷹戰鬥時有嚴重的傷害丟失表現  (明明有明顯的傷害判定卻沒傷害 這系統的問題也太多了吧...)  所以俗話說的好 強不強是一回事 但帥是一輩子的事  可是我怎麼也沒想到當你的帥只能放在鏡子前面自己看時是有多落寞啊!!!  我相信這點是現今所有想練冷門英雄的玩家最大的痛點  這個時代你不用那些英雄就是被人打歪  然後新的英雄重製又是各種全圖掃的控場英雄...  對你們來說所謂的英雄平衡都跟課金有關嗎???  誰跟你們說只有強的英雄能賣錢的  只要英雄有點用就會有人買  人家喜歡了再出外觀騙錢還是有人買...  只是現在這個遊戲環境自己作死了  啊~~我忘了講異常狀態的事 -- 異常狀態這部分我最後這邊番外簡單講講好了 目前遊戲中有一個最作弊的異常狀態叫做【混亂】 因為中混亂的英雄會攻擊自己人 如果觸發友情也會打自己人 於是吃混亂的英雄如果自身帶控場技能就會回頭把自己隊友控住...這是啥邏輯??? 這個異常狀態比暈眩跟混亂更G8 暈眩只是不能動而已 沉默是不能放技能還能亂跑 混亂就是打自己人且技能有特效時還發動狀態送對面或控自己人 所以前面的講的毒瘤隊就是混亂角+聖誕+奶媽+晶石 .....超級毒 雖然魅惑的效果跟混亂一樣 但至少還有英雄比較不吃魅惑效果所以導致玫瑰出場率很多 (而且玫瑰本身不是全圖掃的法師... 這年頭法師是不是全圖掃已經變成一種...地位) 就降... 我還有想寫的東西 但今天先這樣了......累了 我相信你們也看得很累 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.199.243 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1585756175.A.766.html ※ 編輯: dreamq (36.238.199.243 臺灣), 04/02/2020 00:02:39

04/02 01:35, 4年前 , 1F
這遊戲看起來真雷
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04/02 01:35, 4年前 , 2F
大地圖隨便搶得很久很久很久以前OGame 那個年代很紅
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現在少很多了
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上面講的東西不玩一定時間感覺不太出來的
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然後大多無課前三個月很難組出一隊SS 這時也差不多退坑的
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04/02 02:02, 4年前 , 6F
總之 很多無課在現行系統下是還沒玩到啥東西就準備退坑
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04/02 02:03, 4年前 , 7F
遊戲裡其實有很多有趣的英雄設計 但我沒打算講就是
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04/02 02:03, 4年前 , 8F
因為在現在這個時代沒啥屁用 不是主流...
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04/10 01:34, 4年前 , 9F
好猛ㄛ,沒玩過但看得精彩
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