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討論串[問題] 關於動畫模擬 使用Thread 程式的架構
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使用 Active Rendering 的做法,每次要繪製圖形到元件時,都從元件取得 Graphics. object 來作繪圖,做完就 dispose 掉 Graphics object 會比較妥當。特別是在你的. 動畫元件的 size 會變更(特別是變大),或是元件的位置會變動時。. 你從一個元
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我的作法也是同樣利用java.util.Timer去負責計時。. 而呼叫Timer.scheduleAtFixedRate()才會得到固定的計時事件發生間隔。. 另外也會利用Active Rendering的技巧,直接重繪動畫。而不透過EDT幫. 我們重繪,效率會比較高。. 若要使用Active R
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主要問題在於 repaint 是個 asynchronous operation,(大致上來說)它的任務可看成. 是 queue 一個 PaintEvent 到 event-dispatching thread。他並不是直接造成元件的paint routine 被執行來繪製外觀。此外過多的 Pain
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之前在作模擬跑動畫 程式的架構是這樣的. 繼承JPanel在上面繪圖 實作Runnable介面. public void run(){. 計算下一個狀態、buffer繪圖. 畫布繪圖. 執行緒暫停20毫秒. }. 程式大略如下. public class panel extends JPanel i
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