GeminiAI 的設計邏輯 (上)

看板java作者 (qqaa)時間15年前 (2010/09/29 01:30), 編輯推噓1(100)
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大家好,我是 GeminiAI 的作者 stimim , 這次很幸運的在比賽中得到第二名真的很開心!! 大概說一下我的寫法: ( 我的source code: http://ppt.cc/wL@v ) CLASS 結構: Square |----UnknwonSquare `----KnownSquare |----MineSquare |----NumberedSquare `----ZeroSquare Assumption GeminiAI Square 系列的類別都是用來存一個 Square 的資訊 其中,真正會用到的有: UnknownSquare : 代表一個未知格 MineSquare : 地雷,會存這是誰的地雷 ZeroSquare : 1. 已打開的 0 2. 未打開,但沒有地雷(由之後的運算得知) NumberedSquare : 已打開的數字格 當AI被呼叫時,會用 Info.getMap() 得到的地圖產生一個 Square[][] 的二維陣列 每一格都會是 Unknown , Mine , Zero , Numbered 的其中一種, 對每一格NumberedSquare都先呼叫 checkNeighbor 這個方法,他會: this.neighbors = 空集合 this.totalNeighbors = this.leftMine = 0 對八個相鄰格 v : 1) v is an instance of UnknownSquare: 把 v 加入到 this.neighbors 中, 同時也把 this 加入到 v.neighbor 中 // neighbor 是一個 HashSet this.totalNeighbors ++ ; // 計錄 neighbors 中的數量 2) v is an instance of MineSquare: this.leftMine -- ; // 對這格來說,未找到的炸彈數少一個 這樣一來,在處理完所有的數字格後,就會產生一個結構,存著 UnknownSquare 和 NumberedSquare 之間的關係,這在之後要算機率時會用到。 接下來,對每一個 NumberedSquare ,呼叫 checkTrivial 這個方法: 這個方法是用來處理一些很簡單的情況: Ex1: . ? ? // ? : 已知不是炸彈 ? 1 ? // . : Unknown ? ? ? // 很明顯的 . 一定是一顆炸彈 Ex2: * . . // * : 已知是炸彈 . 1 . // . : Unknown . . . // 可知圖中的 . 皆不是炸彈 也就是判斷 leftMine == totalNeighbor 或 leftMine == 0 當我們由此找到一個非炸彈或炸彈格時,還有一些格子也會受到影響: Ex3: 1 ? ? 因為 . 一定是炸彈(由1得知) . 2 ? 使得 . 也一定是炸彈 1 . . 格子之間的影響關係為: 1 -> 1 -> 2 // 1讓1可以確定.不是炸彈,進而讓2確定.是炸彈 因此,當我們發現某一個 NumberedSquare u 的鄰格都是或都不是炸彈時,要: 產生一個 updateList 對 u.neighbors 中的所有 UnknownSquare v : 把 v.neighbors 加入 updateList 把 v 換成 Zero 或 Mine 把 updateList 中的 u 去掉 對 updateList 中的所有 NumberedSquare v : v.checkNeighbors 對 updateList 中的所有 NumberedSquare v : v.checkTrivial 當我們完成以上的程序後,我們可能已經找到一些地雷了,也可能沒有,這時就要計算 每一格 UnknownSquare 是地雷的機率 (機率算法待補) 當所有機率都算出來了以後,我的做法是幫每一個 UnknownSquare 打兩個分數: 1. 我要不要把他當成炸彈來踩? public double scoreUnknown(UnknownSquare square) { double isMineChance = square.isMineChance; if (isMineChance >= 0.99) return 10000.0 + isMineChance * 10000.0; if (isMineChance >= 0.799999) return 4000.0 + isMineChance * 10000.0; if (isMineChance >= 0.499999) return isMineChance * 10000.0 * (1 - isBlank(square)); /* * if( isMineChance >= 1/3 ) return 500.0 + isMineChance * 10000.0 ; */ return isMineChance * 9000.0 * (1 - isBlank(square)); } 其中,isBlank 算的是他的鄰格都不是炸彈的機率,這會對他的分數造成影響 2. 假設他不是炸彈,踩他好不好? public double scoreZero(Square square) { double score = 0; for (int dx = -1; dx <= 1; dx++) { for (int dy = -1; dy <= 1; dy++) { if (dx != 0 || dy != 0) { int x_ = square.x + dx; int y_ = square.y + dy; if (x_ >= 0 && x_ < gameInfo.getWidth() && y_ >= 0 && y_ < gameInfo.getHeight()) { if (map[x_][y_] instanceof KnownSquare) score += 500; if (map[x_][y_] instanceof UnknownSquare) { double chance = ((UnknownSquare) map[x_][y_]).isMineChance; if (chance <= 0.05 || chance > 0.99) score += 700; } if (map[x_][y_] instanceof MineSquare) { score += 900; } } else { score += 600; } } } } return score * (1 - isBlank(square)); } 基本上就是,他的鄰居中有越多已知是炸彈的越好,如果有那種幾乎可以確定是或不是 炸彈的也不錯,其他的就亂給分 XDD 最後還要考慮四周沒有炸彈的情況來調整分數。 可以發現當是炸彈的機率> 0.8 時,大概都會給他猜下去,其他的狀況就看誰的分數高 來決定踩誰(分數一樣時,機率均等) 不過現行的打分數方式其實我不是很喜歡,畢竟機率都算出來了,應該有更好的算法 想法一: A格的期望值 Score(A) = A.p * ( 1 + Σv.p(A是炸彈) ) - (1-A.p) * ( Σv.p(A不是炸彈) ) A.p : A 是炸彈的機率 v.p( A 是 炸彈 ) : 已知 A 是 炸彈 時,v 是炸彈的機率 v.p( A不是炸彈 ) :無知 A不是炸彈 時,v 是炸彈的機率 v 是 A 以外的 UnknownSquare 這樣應該可以有更好的評估,不過實在是懶得寫……可能之後有空的話會再來寫寫看 // 機率計算的部份待補,先來去睡~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.228.153.118

09/29 02:14, , 1F
謝謝不吝分享!
09/29 02:14, 1F
文章代碼(AID): #1CeYORaa (java)