[心得] HCI做研究發論文的一點感想

看板graduate作者 (0.0)時間1年前 (2022/07/15 22:05), 編輯推噓4(400)
留言4則, 4人參與, 1年前最新討論串1/1
強者我朋友沒有ptt帳號,因此以下代po。 去年10月,我有幸可以在UIST ‘21這個研討會上發表我的paper: Game Illusionization: A Workflow for Applying Optical Illusions to Video Games。為 了產出這篇paper,耗時整整1年碩班,而其中遇到的各種困難,也讓我更了解該如何去做 研究,於是便趁著還有記憶的現在,把我的經驗透過爛爛的文字給記錄下來,讓未來的我 笑一下。 另外也給大家一點前情提要: 這是在教遊戲開發者如何將錯覺運用到遊戲中的paper,我 們想了一套流程(workflow)來讓開發者照著做,並輔以錯覺資料庫(illusion database) 來供查找合適的錯覺,開發者會透過標籤(tag)去找尋跟他遊戲相關的錯覺。最後我們還 提供數個錯覺編輯工具(illusion editor)來讓開發者可以簡單開發出帶有錯覺的遊戲。 1. 論文題目的決定並非一蹴可幾 由於我的指導教授是個自由的男人,完全不限制我們的題目,因此我們必須靠自己發想。 我最早提出的題目其實是透過其他感官影響 (例如: 在黑暗下聞到滷肉飯的味道,又看到 一碗白飯,會不會覺得這是一碗滷肉飯),但後來又發現這個方向有夠難做,實驗一直失 敗,也找不到應用,我怎麼想都只會想到把錯覺應用在遊戲上。古濱學長聽到了我的煩惱 ,一句:"做成遊戲好像也挺有趣的阿!" 卻深深地影響了我。對阿! 那不如就來發一篇有 關視覺錯覺+遊戲的paper吧! 你以為到這裡就決定好題目了嗎? 錯! 決定好大方向之後,我們原本雄心壯志的說我們要 教大家如何把各種錯覺運用在現有遊戲上,然而事實是我們根本不熟悉錯覺,更別提要提 出統一的方式把錯覺運用在各式各樣的遊戲中了。隨著deadline越來越近,我們也讓步了 ,我們決定只專心研究三大類錯覺,並試圖讓這些錯覺可以透過簡單的方式加入遊戲當中 ,所以我們需要做出工具(editor)讓遊戲開發者可以直接使用。 為了做出工具,我們又得去研讀錯覺被歸類出來的參數,其中,color contrast這類錯覺 有蠻多篇paper試著把該錯覺公式化,然而我們實際下去做出公式後,卻完全沒有看到錯 覺的出現,於是我們又開始想,該不會我們還得先自行參透出錯覺的公式吧?那豈不是光 這件事就可以發Paper了XD 因為我們在嘗試過程中的各種跌跌撞撞,最後我們沒來得及在當次投稿,於是我們的 deadline順里成章的+180天,但在這段過程中,我們也默默地把大部分的視覺錯覺都看完 了,這些讓我們決定回歸初心,試著去寫出一個workflow,可以讓大部分的錯覺運用在遊 戲上,同時我們也吸收前面想做的事: 做出工具來幫助開發者減輕負擔,讓他們不需要真 的去了解錯覺實際上該如何實作,甚至我們還會輔以一個錯覺資料庫,來讓他們挑選想要 用的錯覺,這也就是我們最後paper的樣貌。一眼看過去看似合理的論文題目,當初可是 經歷了一波三折XD 2. 了解使用者給負評的真正成因 我們在設計database的時候,為了快速驗證目前所寫出來的tag是否真的能讓開發者找到 想用的錯覺,我們把每個錯覺所對應到的tag寫在excel上,並請同學幫忙試試看,能不能 透過這個"簡陋"的database來找到需要的錯覺。在做此次實驗時,我們有先給他們打預防 針: 現在給他們看到的只是簡單版,未來會成為一個搜尋系統,讓大家快速查找tag相對 應的錯覺,現在就請他們自己按 ctrl + F替代。 https://imgur.com/dUOIpjx
雖然打了預防針,卻還是看到這群user面有難色,畢竟,目前的操作真的很麻煩。在訪談 時,我們就問他們對於我們tag的看法如何? 有沒有幫助到他們找尋所需要的錯覺? 答案 卻完全出乎我的預料,大部分人都覺得我們的tag設計的很糟: 有的tag看不懂,好不容易 透過其他的tag找到了數個錯覺,但這麼多個錯覺裡面卻只有一兩個是適合用在他們的遊 戲上的。聽到了大家如此極端的負評後,我的心直接掉到了谷底,這些日子的努力都白費 了。 雖然難過,但我還是不放棄,又繼續追問,他們目前覺得設計很糟,會不會不是這個tag 設計不好,而是我們目前介面太簡陋導致他們用起來很痛苦而錯誤歸因? 如果每個tag都 有簡單的圖示可以讓開發者知道這個tag是指甚麼,同時這個開發者每次點選tag時,都能 直接預覽到數個錯覺的圖示以及一小段介紹文字,讓他們不再需要自己按搜尋,以及點到 外部網站來看錯覺,會不會其實就解決了他們目前的問題? 我這一反問,他們也認為頗有 道理。 相信應該是介面太簡陋而得出這個結果的我,便加緊了網頁版database的開發。 最後,當我們把網頁版database完成後,介面已經不再像excel那般簡陋,既可查找,又 可以快速預覽錯覺。再次請大家使用時,不僅沒有收到任何的負評,反而大家都爭相稱讚 說我們的database超好用,都可以讓他們快速找到需要的錯覺,還希望我們未來會繼續更 新,讓他們以後都能使用。database自此從被罵翻的東西,一躍成為了最受好評的部分。 https://imgur.com/undefined
最終成品的網頁版database (http://hci.csie.ntu.edu.tw/illusiondb,歡迎使用),可 以分類搜尋,也可以找tag的交集,錯覺有預覽圖也有短敘述。 3. 技術導向的問題: 你的motivation是甚麼 每次我把我的題目報告給其他人聽的時候,大家總是會稱讚說: "真是個有趣的題目,但. ...你的motivation是甚麼? Illusion game有甚麼優點?" 這宛如噩夢一般,日日夜夜困 擾著我。我們提出了許多種解釋來說明為何要讓錯覺與遊戲結合,包括: ● 錯覺與遊戲的結合來成為解謎遊戲 ● 錯覺有解謎要素,同時可以讓人驚訝(認知與事實不符)。現在的遊戲大多都有解謎 要素的存在,同時目前有用到錯覺的遊戲大多只有純解謎遊戲,於是我們想要拓展錯覺的 應用範圍,將錯覺用在其他的遊戲類型上。 ● 錯覺以前沒有好的應用,大多都是視為藝術品。現在放在遊戲裡,讓玩家跟錯覺互 動,提供趣味性(所以是為了讓錯覺更被應用,而不是為了讓遊戲更好,遊戲只是個載體) 但不論怎麼回答,總是會有瑕疵,所以我們也曾經放棄思考,就想說反正evaluation結果 出來很棒那大家就會閉嘴了XD 後來又在歷經了無數次討論後,我們得出了另一個結論: 我們也不知道錯覺加入遊戲究竟有甚麼好處,正式因為過往的例子太少,我們並沒有辦法 推論出這樣做的優點。因為如此,我們應該要先做出一套流程,來幫助大家大量產出帶有 錯覺的遊戲,這樣我們才能來分析錯覺遊戲的好壞。 這個說詞完美迴避了講不出優點的 窘境,成為了我們後來大致上的說詞。 4. 不要以為時間很多就不計畫,但計畫又趕不上變化 從一開始2020年4月決定好要做illusion game這個大方向後,離deadline還很遠,我們就 先不斷投入,去發想到底該怎麼做,試著自己發想出illusion game的例子後,再來歸納 我們是如何將錯覺加進遊戲當中的。隨著時間過去,我們終於在7月的時候比較有了初步 想法,於是我就來排程,看看接下來到deadline前事情該怎麼安排。不排不知道,這一排 下去反而發現根本來不及在deadline前做完了,做出遊戲範例、evaluation,寫paper各個 都是需要花時間的,當下我非常焦慮,究竟是要拚死拚活的瘋狂做事,還是抱著僥倖心理 交屍體,抑或是直接let it go呢? 就在那時,我的指導教授點醒了我: "你是要做一件小 事繼續默默無名,還是來幹大事讓別人驚豔?" 我放棄了投稿CHI (9月的deadline),改成轉戰UIST (4月),我的目的,就是好好的發出 一篇有用的paper。這一改變,讓我們多了許多時間,想想上次其實也就差實作,這次總 該可以順利完成了吧? 於是大家就一邊修課一邊實作,甚至因為時間更多了,我們也把題 目給擴大了。雖然時間變多,但我記起上次教訓,先排了進度,這次倒是有好好的照著計 畫走。但隨著我們的討論,為了成就大業,這一篇paper有越來越多的東西必須要去做, 這一加下去,再配上大家修課也有繁忙沒有空做研究的情況,進度就突然變得吃緊,甚至 因為遊戲做完之後效果不佳只好砍掉重練,最後我寫出來的時間規劃已經沒有任何buffer 的餘地,paper也是到deadline當天都還在熬夜修改,所幸最後有完成。只能說,計畫真 的是永遠趕不上變化呀! 之前曾經聽說過你認為事情1個月可以做完,那就還要再多留0.5 個月的buffer,仔細想想也真是有道理。 5. 你以為有contribution的東西不一定能讓別人認可 自始至終,我們都認為我們這篇最大的contribution就是提出一個大部分錯覺都可以利用 的workflow,來幫助遊戲開發者思考錯覺到底該怎麼放進他的遊戲,畢竟在我們之前,沒 有人發過教人做illusion game的paper,但我們每次問開發者,甚至是其他的HCI研究者 ,大家都一致認為我們所做的illusion database非常有contribution: 我們幫每個錯覺 上了標籤並整理成一個網頁工具,讓開發者可以快速找到他們所想要的錯覺。然而整個 project最花時間的是發想出好的illusion game來寫例子讓大家理解並實作,以及讀一大 堆的paper並完成illusion editor,可是這兩件事情卻是大家從未感激過我們的。這件事 總是讓我們好氣又好笑,我們所做的努力既被認可同時又不被認可,甚至最花時間的卻是 大家最不感興趣的。其實每件事都有各自的價值,缺一不可,只是每個人的看法或觀點不 同,重要的是—人與人之間應該有彼此容忍和尊重對方看法的雅量(X)。 https://imgur.com/jmjH2VW
6. 結語 再次回首,會發現這篇真的是屬於"我們"自己的paper,從發想到實作,我的指導教授都 不會過度干涉,整個過程幾乎都是我們一步一腳印去做出來的。這一路上,絕對不會說是 一帆風順。歷經了多此轉折,讓我好好地體驗了一次做研究這檔事。 真的是要感謝我的 指導教授龍哥給我這樣的機會,感謝參與我Project的各位大神,也要感謝每次給予我意 見的大家,要感謝的人太多了,那就謝天囉。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.225.147 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/graduate/M.1657893952.A.23A.html

07/16 18:28, 1年前 , 1F
感謝分享
07/16 18:28, 1F

07/16 19:35, 1年前 , 2F
07/16 19:35, 2F

07/17 12:17, 1年前 , 3F
07/17 12:17, 3F

07/24 13:31, 1年前 , 4F
有實驗到給推
07/24 13:31, 4F
文章代碼(AID): #1YqNH08w (graduate)