Fw: [心得] 運動心理學與電子競技

看板eSports作者 (TeSL_JiMmy)時間12年前 (2011/11/04 15:14), 編輯推噓0(000)
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※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1EilzOav ] 作者: edwdada (psy小書僮) 看板: StarCraft 標題: [心得] 運動心理學與電子競技 時間: Fri Nov 4 04:53:42 2011 前言 Tesl SC2項目已邁入第二季,台灣的電子競技也漸臻成熟。 相較其他東亞國家,台灣的電子競技雖然不是先鋒,但也可算先進之國了。 各遊戲項目人口基數較於其他國家可能略少,但具備領薪正職之職業選手。 在TESL及全體玩家的支持下,環境雖然並未如韓國那樣繁榮強盛,但實在不能說差勁。 論SC2項目在國際上的表現,除了sen令人驚艷的成績和softball在中國的優異表現之外 似乎選手整體水準與國際水準還稍嫌落後。 當然Tesl才剛起步,我明白選手需要時間和空間進步,我也相信每一個tesl選手都有超越 前人的潛力,也支持你們的努力最終開花結果。 但我們終究必須反思,若我們希望將tesl,將台灣電子競技推上職業運動之水準 台灣tesl上每一位努力的選手和環境除了時間還缺少了什麼? 看看MLB,看看其他繁榮發展之運動項目。相信絕對有我們可以借鑑之處 而小書僮今日向各位分享的,便是運動心理學之觀念。 什麼是運動心理學? 運動心理學是將心理學科之理論運用在運動競技之中的科學研究,舉個簡單的例子。 Albert Bandura曾提出一個相當重要的心理學理論。 self-efficacy theory (自我效能理論),即個人對於自身能力是否能夠完成任務之評價 將會影響個人完成任務之表現 高者充滿信心,勇於面對挑戰,情緒穩定。低者充滿恐懼焦慮,畏首畏尾,情緒低落。 而運用在運動心理學科之研究如下 Ness&Patton (1979) 將受試者隨機分為三組做舉重,一組為「重」待遇組,一組為「輕」待遇組,而最後一組 為控制組。(PS.控制組及為與實驗組對照之組別,用於模擬未操弄之情境狀況) 同樣重量的重物,重組將被告知較原重物更重,輕組則相反,而控制組為真實重量。 舉例:50KG之重物 重組將被告知為70KG 輕組為30,而控制組為50KG。 最後的結果,讀到這裡也明白,重組之表現在統計上顯著差於後兩組。 運動心理學在SC2 SC2為相當消耗認知資源之競技活動,這不需我這個小菜鳥多講,要在短時間做出上 百個指令,還要猜測對方之戰術,戰局應變,戰場包圍等等。 在如此高水準且誤差極小之競技中,實力相近的對手的決勝點將是誰達到尖峰表現了。 (peak performance:指在最佳的心理狀態及訓練狀態準備下,個人最顛峰之競技表現。 選手要如何在受人注目之下,連敗的壓力,必勝的壓力下,達到這樣子的表現呢? 由此,心理準備程度是相當重要的,奧運項目之中,有研究指出心理準備程度與 奧運排名有顯著相關,且前俄羅斯游泳國家隊教練更聲稱,勝利的關鍵不在於訓練,而 在於心理。(當然,那是指訓練程度及選手水平差異不大的時候,心理狀況便是致勝關鍵) 運動心理學訓練之一 - 影像訓練 (以下內容擷取自http://www.hksports.net/hkpe/sports_psychology/imagery.htm) --------------------------------------------------------------------  根據 Richardson(1967),影像訓練是指在沒有實際肌肉活動的情況下,在腦海中重 演一些感受過的動作和形像。Richardson 還舉出了以下的一個例子:「當一個哥爾夫球 手,閉上眼睛,坐在椅子上去想像擊球的動作時,就是正在進行影像訓練了」。通過影像 訓練,運動員就能夠在記憶中再次經歷一些過往的景物或事件(Child,1986)。由於運 動員在進行影像訓練的時候,通常都會想像自己的技術動作在完美無瑕的情況下完成,所 以影像訓練還有增強運動員自信的好處(Singer,1986)。除了再次感受過往的經驗外, Vealey 與 Walter(1993)指出還可以利用影像訓練來創造新的體驗。 --------------------------------------------------------------------- 影像訓練最簡單的應用就是,在比賽前閉上眼睛,用想像模擬自己平常練習時的優良表 現,包括視覺、聽覺、觸覺,用想像為自己創造一個完美表現的模擬,最重要的部分就是 最後一定要看見自己成功的完成目標且做出預期中的表現。 ----------------------------------------------------------------------- 結論 小書僮只是一個心理系在學學生,其實並未選修運動心理學,但在學習的過程中和 生平競賽經驗感悟,心理狀態的確實是一個影響表現相當重要的因素,然而困於並未 實際參與運動心理學課程,故只能憑淺薄之理解,為TESL和玩家做個簡單介紹。 更多實際的內容在 http://www.hksports.net/hkpe/sports_psychology/sports_psychology.htm 引介這些學科理論的目的在於,小書僮認為TESL需要更多系統化的專業知識及選 手輔導和訓練方法,幫助台灣電子運動的推進。而非單純辦周賽及依靠選手自我訓練 ,讓選手少走些歪路,才可以讓台灣選手用最有效率的方法進步。 運動心理學只是眾多可應用在電子運動之專業領域之一,其他包括訓練方法學,目標管理 選手輔導等等等...,另外小書僮只是個半瓶水學生,故沒有辦法舉出太多實際應用之例 只望分享一些小小的心得能夠使台灣TESL電子運動邁向科學化,系統化,效率化之未來。 也期待版上眾多專業人士的發表意見。 其他運動心理學相關新聞 球員不能說的秘密 心因性傷兵 (http://mag.udn.com/mag/sports/storypage.jsp?f_ART_ID=260341) 運動心理學 球員秘密武器 http://mag.udn.com/mag/sports/storypage.jsp?f_ART_ID=20524 2011 11 4 不睡覺不讀書為SC2打報告 之小書僮留 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.192.74.29

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似乎很有用?!
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這好像通論,很多地方都適用。
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XDDD 又一篇論文
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恩~我都催眠自己正妹會愛上我 XD
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我猜你是小版主
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元PO有用心理戰術 打到大師嗎XDD
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推~感覺很專業
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這在許多很成熟的大型體育賽事中應該都有用到
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教主都用保礦力跟量天尺讓對方喪失鬥志
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簡單來說就是何金銀和大師兄 (誤
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感謝分享
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推你的用心~但其實電競跟許多運動項目不太一樣
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例如舉重或是跳水的例子,認知資源的消耗較少
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而電競有一個很大的成分是臨場反應~我覺得跟棋類比較像
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見招拆招~只是棋類的APM大概是0~2吧 XD
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我覺得目前來說先讓選手上電視不怯場會比較實際 :)
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已收錄=) 感謝分享
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在Feltz&Becker(1988)實驗結果是認為認知需求越高之活動
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心理訓練效果越佳。例如棒球和籃球也是認知需求較高的運動
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我認為研究結果是合理的,選手要在短時間之內做出數百個動
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作及判斷,心理認知及情緒(緊張)因素的影響空間更大。
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尤其是緊張及慌亂之時容易作出不明智之判斷,或重大失誤。
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就像有些人會飛龍克隆自殺一樣
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我想我的意見可以分成兩點~一點是這個meta的結果是來自
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於什麼運動?我想要表達的是籃球跟電競很不一樣~
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我不認為選手是怯場,而是壓力和自我效能差影響表現。
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因為電競著重在認知資源的消耗~臨場戰術的選擇
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的確是不一樣,我會試著去找原始的論文再來做回答。
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就像你說的~數百個動作及判斷~要怎麼拆解去訓練呢~?
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不過就認知資源消耗,我認為棒球籃球和電子競技皆是大
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所以第二點~可能我用怯場這個字眼不夠精確~但我想說的
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就跟你說的壓力跟自我效能感是一樣的意思 :)
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籃球的運球行進其實也是數百個不同的動作,但手感和記憶
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心理研究生推推XD 不過改正一下是efficacy 不是sy
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選手除了打天梯之外~上場前應該也可以做一些調適的準備
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會將它協調成一類動作,同理,你平常如何運營,圈兵,偵查
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雖然是數百個動作,但影像訓練應該還是能夠模擬。
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小書僮只是大學生,並非研究生,英文錯誤請見諒。
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不過要如何修改文章呢?
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對~這點你說的沒錯,在基本操作上可能可以有所改善
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該出門去學校了,回來或晚上時在修改文章。
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我是想到接下來針對對方的戰術做出回應的部分 ~~
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謝謝上述版友及apporience的回饋!
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大寫e~
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這一塊真的可以發展~~目前還很乾阿^^
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※ 編輯: edwdada 來自: 123.192.74.29 (11/04 11:06)

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推用掉了....希望最近可以多一些這樣的文章
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推最近混亂版面中的清流!
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心理系推
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我還以為是展元發的
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借轉
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: Xargon (122.116.61.22), 時間: 11/04/2011 15:14:46
文章代碼(AID): #1Eiv3etW (eSports)