Re: [問題] 橋牌的精神?

看板bridge作者 (王建閔)時間15年前 (2009/05/21 13:41), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《uranusjr (←這人是超級笨蛋)》之銘言: : ※ 引述《Eleganse (王建閔)》之銘言: : : 其實合約橋、簡易橋、花橋雖然都稱為橋, : : 但卻是截然不同的遊戲, : : 每一種都有不同趣味性, : : 也都有高手存在。 : : 僅僅因為合約橋的評分較客觀,推廣較輕鬆而成為主流, : : 某些理論的發展,都是在一定的假設下成立的, : : 合約橋的規則較多、限制較多,而能在主打、防禦、叫牌上開花結果, : : 甚至能夠舉辦世界性的大賽。 : : 就我的想像中, : : 如果簡易橋能發展一套細緻詳盡的"訊號系統",發展空間也很誘人, : : 同伴間依靠詳細的訊號,在成為主打方時也能作成合約橋才能做成的磴數, : : 應該也是蠻有趣的課題。 : 不可能(指「做成相同磴數」方面) : 橋牌本來就是從沒有夢家發展成現在的形式 : 夢家的設計大幅降低橋牌的隨機性, 讓整個遊戲開始在運氣與技巧上取得平衡 : 所有現代橋牌發展出的基礎中, 夢家可能是最關鍵的一步 : 沒有夢家, 橋牌只是和許多小遊戲一樣「好玩」 : 有了夢家, 橋牌才能成為現在能名列 Mind Game Olympic 的「競技」 以專家級的主打程度來判斷, 我相信以簡易橋的規則要牌牌做成相同的磴數確實不太可能, 但是"接近"則是合理的, 或許在叫牌系統上針對簡易橋的特性做大幅演進, 再配合適切詳盡的訊號,和同伴間也能打出"擠牌"也說不定, 搞不好法國人發明的短門制,會很合於簡易橋的味口。 : : 至於花橋,著重在"合約種類的多樣性", : : 我想在合約的爭叫規則上多加改變, : : 或是來個不是一輪只能出一張的規則, : : 大大拓展這個遊戲的複雜性, : : 整體趣味會更上層樓。 : : 說不定有朝一日,花橋也能站上世界舞台, : : 花橋的專書也能出現。 : 反之, 過於多變反而會損壞遊戲的本質 : 試想如果你玩 WOW, 結果有 1/3 的技能你等級練越高反而會被扣越低, 這算什麼? : 每項遊戲都要有個絕對的指標, 以提昇玩家對它的理解 : 當然這不是絕對, 但這種粗淺概念是必須的 : 在 RPG (包括 MMORPG) 這是等級和技能點數, 越高你就越強 : 在橋牌這就是大牌點, 越多你的牌就越強 : 當然不論哪邊你都需要實力, 把這個強弱反應在實際成果 : 但最基本的標準絕對必要 : 花橋的叫牌規則與其減弱, 不如說幾乎消滅了牌力的判斷基準 : 這讓玩家難以(無法?)判斷自己「有幾分料」 : 反而讓運氣比重更重 : 合約橋牌之所以成為主流, 不是因為它最難, 也不是因為它最簡單 : 而是它不太難但也不太簡單, 在運氣和實力之間取得不錯的平衡 : 當然不是說它是最好的(確實有人提出一些有道理的改良, 雖然因為歷史因素不流行) : 但上面這兩個例子都太極端, 沒有太多機會取代合約橋牌取得競技面的成功 樓主的這些評論,讓我衍生了魔法卡的思想, 或許以花橋的規則,稍加改良, 會很趨近於市面上種種流行的魔法卡遊戲, 針對魔法卡的配合戰術,也有很多專書啊! 另外,不知各位有沒有發現,在許多心智競技遊戲中, "橋牌"是唯一沒有合格遊戲軟體發展的, 如果說以人工AI來看,麻將在沒有看見其它三家的牌張情況下,都可以有適切的AI, (我記得2年前有一個清大的學生寫的麻將龍遊戲,標榜電腦無作弊, 但我沒有看過該程式的原始碼,無法確認這點) 橋牌沒有道理不行,圍棋這種公認複雜度是以n的n次方冪次級成長的遊戲, 多年前都有很接近七段位的"五十米深藍"AI出現, 不知橋牌的困難點在哪, 如果在場有資工背景也會打橋牌的高手,可否解惑一下? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.115.61.67 ※ 編輯: Eleganse 來自: 140.115.61.67 (05/21 13:56)
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