[閒聊] 無雙類遊戲

看板XBOX作者 (大叔)時間13年前 (2010/09/18 17:31), 編輯推噓9(9016)
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http://www.youtube.com/watch?v=rzQrbM5Ztgw
剛在巴哈看到有人貼《特洛依無雙》的試玩畫面,有些個人的想法, 光是看了這個試玩畫面,對KOEI這款換湯不換藥的新遊戲實在很失望, 似乎還是擺脫不了無雙遊戲的無腦特性 單調重覆的普攻(一般攻擊/盾擊/衝撞)+終結技(把對手高舉/踹開/將敵人震開) →怒吼放大絕→把敵人的血到處噴 敵人的AI除了數量多寡之外也看不出有什麼不同, 像是站在那邊等砍的雜魚、只會格檔的盾兵、 沒啥作用的跟班、只是血比較多的主將(這兩個是純想像,試玩畫面裡還沒有) 雖然人物的定裝考究,招式的連貫度,無腦道具的使用、場景的設定,貼圖的細膩度 遊戲難度的調整、故事的鋪陳、熱血十足的爽快感...... 就算只是換個湯,這些細節也一定是花了很多的心血,保有KOEI一直以來高度的水準, 是應該先給予高度的肯定。 不過這種一夫當關,萬夫莫敵的無雙(腦)風格,一成不變的砍殺和放大絕 就算有不同角色或是情節可以選擇,老實說還是很容易玩膩的 即使是可以騎馬,騎巨象、兩輪戰車(純想像),也擺脫不了只能當做代步的工具 騎馬殺敵的效率遠低於下馬砍殺,這樣的邏輯實在不通。 KOEI出過一款以聖女貞德為背景的《百年戰爭》, 看得出來是打算擺脫這種單槍匹馬的無腦模式 嘗試以軍團的概念改變單兵的操作, 利用兵種變換與兵種相剋的方式來增加遊戲的耐玩度, 不同兵種之間有不同的陣法(特攻/防禦),這是很值得讚揚的創新, 不過軍團是不是要能親自帶領我想就不需要,兵種相剋也應該盡量簡化, 雖然如此,還是免不了會出現一些無用兵種,像是只能剋騎兵的長槍兵, 也擺脫不了玩家使用破壞遊戲平衡的無腦騎兵, 除了長槍兵繞過不打(或是先繞到後面再回頭碾平)之外, 其他的兵種只要等級不要差太多,就一律如同掃地般整片碾平這樣接近無腦的打法, 大概這也就是一直以來大部份的無雙遊戲都會把騎馬殺敵效率設低, 避免遊戲的時間被大幅縮短的原因。 當然我也不覺得要把遊戲的敵人AI做到像《忍者外傳二》那樣會想把手把摔爛的程度, 或是像《戰斧獸騎士》無法無腦連按,需要十分精準的見招拆招, 所有的攻擊或反擊都要熟練到成為反射動作之後才不會寸步難行。 那也不要像《柯南》《忍者狂刀》那樣, 要即時輸入按鍵的QTE的模式降低遊戲的爽快感和流暢度。 目前為止還看不到進攻特洛依城的影片, 不過很期待能有像《維京戰神》攻城戰那樣的場面 不過《維京戰神》裡的雜魚可以不斷的召喚出來撐場面就感覺很扯, 改用其他方式取代是比較好。 終結技也應該多一點變化,像《刺客教條》的回擊,或是《天硃千亂》不同角度的忍殺 都會隨機穿插或是依角度產生不同的動畫,比較不會那麼的單調。 像《波斯王子光之種子》那樣的難度設定就不錯,就算無法見招拆招使出必殺技, 還是可以無腦進行,也不至於卡關。 另外《波斯王子光之種子》怎樣打或是跳到哪都不會死的設定, 或是像《亞戈號》裡傑森被打到重傷後可以逃跑回血設定, 應該也可以考慮,畢竟阿基里斯是不死之身, 例如損血過多時,那個拿長斧的女人會衝出來檔在阿基里斯和敵人之間, 讓阿基里斯有機會逃跑或是把敵人引開, 《波斯王子光之種子》夥伴互動的部份,會有很大的加分, 至於《亞戈號》裡那樣夥伴幫忙搶經驗值的互動就不太需要, 就還不如自己一個人殺經驗值還多一點。 但是如果難度只是決定於等級的差異、無腦技能的升級、神兵的取得與否 似乎很難避免洗裝刷等這樣無腦的玩法。 我想遊戲主要還是拿來消遣,所以像線上遊戲那樣反覆練等打怪的模式實在是不可取, 難度設定上能夠有點無腦(至少不要會卡關卡太大),但又不會太無腦的話應該是比較好。 至於我比較期待的方式(目前看起來的可能很低), 是敵人的AI可以如同電影「三百壯士」裡那樣 有武將帶領的兵團就應該要有像是羅馬方陣、鋪天蓋地的箭雨、 壓迫感十足的騎兵團出現,主將偶爾坐在兩輪戰車上衝出來...... 武將不要只是長的比較高大,穿著比較顯目、頭頂上多個名字、皮比較厚、 會檔會砍也會發呆,偶爾放個大絕這樣就可以。 身邊雖然跟著一堆雜魚,但其實卻完全沒有帶兵的能力這樣也不行。 武將的帶兵的能力,像是指揮劍陣/槍陣/方陣/箭雨的特殊群體圍毆或互相掩護的戰術 讓1個帶10個雜魚的主將,能產生100個雜魚的攻擊力和防禦力, 這樣就必須想辦法把有重兵保護的主將或掛掉, 讓無主將帶領的軍團不能使用群體的防禦來抵擋大絕, 而不應該只是追著主將無腦連打放大絕,然後雜魚只能看戲。 如果和主將接觸時,也應該會有單挑模式, 然後看戲的雜魚會圍在外側拿著盾牌站好, 如果主將中了阿基里斯的連技或大絕,就要有死忠的雜魚衝過來送死解圍一下 如果阿基里斯中了主將的大招,遠一點看戲的雜魚應該要大聲喝彩,助長聲勢, 如果阿基里斯被逼到邊緣,雜魚甚至可以再從背後捅個一刀或是往屁股補個一腳這樣。 或是附近的雜魚過去一人補個一腳踹到半死不活, 然後主將再過來支開這些雜魚,對阿基里斯開始冷嘲熱諷,並鼓舞周圍看戲的雜魚, 阿基里斯回血之後看是要繼續打,或是用盾撞開外圍的雜魚,然後夾著尾巴脫困等, 如果阿基里斯被擊倒賴在地上不起來,主將就過去使出屈辱技, 先毒打一陣再把阿基里斯的腳用繩子綁著,然後拖到遠方棄屍讓阿基里斯去回血。 阿基里斯如果打不過防禦嚴密的方陣步兵, 也可以想辦法方陣步兵引到設有投石器可以打得到的地方, 或是引到有已方部隊埋伏落石的山谷, 其他像是利用地形的掩護,像是城牆或廢墟等來阻檔騎兵團的衝鋒陷陣, 選擇已方可以帶領特定軍團的副將來掩護, 像是帶著裝備大盾的步兵團來通過箭雨的區域這些都可以考慮看看。 另外雖然大部份的動作遊戲雖然都不需要完全聽得懂所有的對話, 不過要是沒有中文化的話,要玩家花個1.5K到2K的價格, 來買類似《北斗無雙》或其他無雙類的無腦遊戲, 實在有點買不下手,所以我認為遊戲的中文化還是有其必要的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.24.12.94

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問題是Koei自己就是希望把無雙做成易上手+一騎當千的
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特色,所以很容易就一直重複這些問題
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不要玩無雙就好 難玩死了 從沒喜歡過
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那棒子揮空氣覺得很威風的樣子
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感覺原PO玩了好多動作遊戲XD 精闢!
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玩無雙就是要爽嘛xd
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用心分析 值得M起來阿
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如果無雙想要發展成戰略向的話 友軍要先硬起來
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分析得很好 但是這些加進去 無雙還是無雙嗎
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要玩戰略的話 可能要玩熾焰帝國了
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不過我是覺得 會想玩無雙基本上就是想無腦砍
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如果要顧慮這麼多 就不是無雙 也就不符合期待了
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也不是希望走戰略向,只是想說多點變化不知好不好
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推北斗無雙
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實際玩過北斗無雙 就知道光榮多沒誠意
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不知道會不會有出《金庸無雙》或《風雲無雙》的打算
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看完後,我比較不喜歡改成這樣,我玩無雙是要發洩
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壓力的,不是用軍團來讓我增加壓力的,我對軍團戰
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完全不行啊......Orz 像百年戰爭那種都敬謝不敏
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另外,老實說玩無雙系列時,除了必要情報外,實在沒
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什麼心思去留意武將講了什麼話,除非是過場動畫,
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而且,ACT有沒有翻成中文也沒啥重要,以往不都這樣?
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我覺得比較重要的是過場動畫要有字幕,不然連猜都沒
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得猜。
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我覺得BASARA系列雖然也差不多 不過比較不會膩耶...
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文章代碼(AID): #1Cb8R-vj (XBOX)