[心得] 淺談戰車世界遊戲機制與遊戲體驗
好讀版:http://takahashi65.blogspot.tw/2015/10/fuckyouwot.html
基本上有點黑特就是了,但我是真心喜歡這個遊戲,而且為此成立了討論版的人,所以我
儘量寫的中性一點,以下正文
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基本上,對遊戲本身有點概念,且對戰車這種充滿浪漫的大玩具有憧憬的玩家而言,戰車
世界就像是毒品一樣,上癮卻讓人痛苦
不玩感覺沒意思,玩了卻很容易練情緒智商,這就是這麼一款自虐傾向的遊戲,當然這跟
遊戲的設計與機制有關,本人以一個本尊帳號三千場、共用帳號近萬場的玩家角度來看這
款遊戲的問題
●對新手玩家的教學十分不友善
以第一次創立帳號、安裝遊戲後的教學來說,告訴新手的只有如何控制車輛、如何瞄準與
開砲、自動瞄準與攻擊側面等等,當然有些是到了高階也有用處的基本技巧沒錯,但以眾
多遊戲的新手教學來說這簡直慘不忍睹
●漫長且不友善的學習曲線
有句話說的好「這遊戲三千場才開始」,這遊戲中車輛的研發與花費是設計成等比成長的
,去掉自走火炮(SPG)來說,一條完整的車輛研發路線大概兩千多場可以走完,當然這是
純粹的計算,一般來說兩千場就上十階是個很可怕的情況,有點慨念的玩家就知道這有多
雷隊友了
這個遊戲的學習階段與曲線可以分為三個階段,如果三個階段有都走完的話,那將玩家的
表現做成圖表的來看,玩家所獲得的經驗、平均造成的傷害等應該與學習曲線一樣是穩定
上升的,然而如果漏掉了任何一個階段,就可能發生下降的情況,更慘的就是一開始就是
一攤死水,承接與第一點所提到的新手教學,這個遊戲的學習階段大概如下
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一階到五階可以說是第一階段,這邊玩家學到的其實不多,大概就是龜在草叢跟見光死而
已,有點經驗與概念的玩家則會善用隱蔽技能與視野來壓制
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五階到八階算是第二階段,這邊應該要有基本的觀念,由於會對上高於兩階的車輛,因此
針對對方的車輛弱點、保護自己的車輛弱點,看小地圖了解所謂的地圖觀與防範自走火炮
(SPG)的攻擊都是在這邊學習的,有點經驗與概念的玩家則會了解側襲、跟回防這些依靠
大局觀的走位技巧
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八階到十階算是最後一個階段,這邊會出現一堆高穿深、高單發傷害、高爆發力的車輛,
尤其是許多有大口徑火炮的驅逐戰車(Tank Destroyer)與高單發傷害的自走火炮(SPG)
,八階車輛如果沒有概念很容易被重創甚至秒殺
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以上三個階段只要有一個階段漏掉就會造成斷層,讓玩家的表現異常低落,讓後續的學習
階段出現困難並且阻礙成長,但更致命的是有助於這三個階段的相關提示、教學在新手教
學或遊戲中都完全沒有,這些要玩家自己去查詢網路上的資料或由公會的玩家帶領
●低劣的玩家素質
前面說過「這遊戲三千場才開始」,以一場遊戲六分鐘上下來說,一個普通玩家一天大概
花費一小時玩個十場,這樣差不多一年可以解出一台十階車輛,同時完成第二點所提及的
三個階段,接著在玩個幾千場,大約兩年會有三台到四台十階車輛,也就是說一個有概念
的玩家需要至少一年去養成,而加上那些慢熱型的玩家甚至專門來雷隊友的另類爛玩家,
這遊戲的大部分玩家素質有多低劣就不用說了,更何況加值車輛氾濫,讓這些爛玩家從低
階到高階都有
還有一點可能涉及種族歧視,但身為北美伺服器( NA )的玩家,我真的很討厭拉丁美洲
地區的玩家,一是語言能力低下,幾乎不可能用英文去跟他們溝通與協調戰術,二是來雷
隊友的佔大多數,讓以遊戲體驗為重的普通玩家很痛苦,更論注重勝率與數據表現的玩家
了
●氾濫的加值車輛
所謂加值車輛(俗稱的金幣車)是花費金錢去購買的特殊車輛,通常都具有某些特色與長
處,但相對的部分能力就會低落或是缺乏,但具有更多的銀幣、經驗收益,其中以 8.8cm
Pak43 Jagdtiger(俗稱的八八獵虎)、Lowe(俗稱的奶油獅)、T26E4(超級潘興)與
T34 這四台加值車輛最常見,對於有概念的玩家而言,加值車輛是賺取銀幣與經驗的好幫
手,但是許多素質低劣的玩家會有一種加值車輛很強的錯覺,結果是場場快速回車庫,但
因為沒傷害還可以賺取賺取銀幣與經驗,因此它們還是會繼續開下去,當然更多的是直接
拿加值車輛來掛機(俗稱的 BOT )
最近 WG 開始移除過去有分房保護或是較為便宜的加值車輛,以沒有分房保護的加值車輛
取而代之,結果就是許多沒有概念的新手玩家會開著八階的加值車輛上九階、十階場,結
果?可想而知
●違規行為偵測機制與懲罰機制不明
這點一直有爭論,在 WG( Wargaming.Net,戰遊網)取消手動回報機制改為系統自動偵測
之後更為嚴重,對於身處標準時區加八的亞洲玩家而言,本地時間傍晚、實際是當地深夜
的北美伺服器( NA )體感上充斥著掛機與 AFK 的玩家,WG 說掛機跟 AFK 會有懲罰,該
場銀幣與經驗歸零,但現實是玩家常常發現從頭掛機掛到尾、龜家不動的還是有銀幣與經
驗收益
●問題眾多的分房機制
這點很主觀,但先不論雙方的玩家素質常常不均,用 XVM 來說就是一邊滿江紅一邊生菜沙
拉,以車輛權重為規則的分房機制也常常搞不定,車輛種類失衡(一邊缺乏特定車種或是
特定車種佔多數)與車輛階級失衡(一邊的大部分車輛階級過低)都會導致不公平的被碾
壓
再來說雙方的玩家素質不均導致的問題,這遊戲的機制基本上是十五對上十五的團隊對抗
遊戲,因此勝負是由三十個玩家來決定的,也因此,即便是打遍天下無敵手的獨角獸也不
可能一打十五甚至一打二十九,所以到一定場次後不可能有完全勝利或是輸到底,統計上
會無限趨近於百分之五十,就像是擲硬幣一樣,或許一開始看不出來,但擲個上千、上萬
次後正面與反面的機率會趨於相同,也就是說勝率的多寡取決於玩家的貢獻
獨角獸之所以是獨角獸,那是因為他一個人可以抵掉三到四個玩家的貢獻,因此可以彌補
兩到三個低素質玩家所造成的隊伍劣勢,而程度中上玩家至少可以扮演兩個玩家的角色,
當然這是不論車輛種類的情況下說的,因為有些車輛是不能扛線的
而至於組隊為何可以提升勝率?因為兩到三個表現高於伺服器平均的玩家組隊的話,即使
不使用通訊軟體溝通也能提高勝率,原因無他,就因為多了一個可靠的隊友而過濾掉一個
隨機配對的玩家,而組隊並配合好還能發揮更大的作用,這是溝通和配合的作用,但如果
數據過低的組隊,就未必如此了,畢竟三顆蕃茄組隊還是一團爛蕃茄
而依照 WG 的說法,隨機戰鬥的分房機制是以車輛權重為規則,這樣的規則有一個好處,
就是能夠確保玩家能夠盡快進入遊戲,但以車輛權重為規則的分房機制最常見的問題是奇
葩分房,班長可能很正常,但底下的車輛一點都不正常,在加上前面說的雙方的玩家素質
不均導致的後果,就是浪費時間又降低勝率的垃圾場
當然這種情況下,以萬惡 RNG 為宗旨的分房機制是可以增加遊戲的多樣性沒錯,畢竟每場
都規定雙方個階級車輛三輛的規則或是對稱分房、然後在讓玩家的素質平等的話,對於某
些玩家而言,這樣的遊戲過程就少了一點樂趣與挑戰性沒錯,說不定過半的史詩勳章絕大
多數的玩家永遠都拿不到,畢竟實力相當的人之間的攻防固然精彩,但說不定會大半的戰
鬥都會以戰鬥時間逾時平手收場,如此的遊戲模式固定下來後,一部分玩家或許會堅持不
下去,因為目前的分房機制讓人有機會經驗破千、單獨逆轉、八殺或十殺,這些就是因為
你的隊友或敵人在素質上和你有不小的落差
然而不可否認的,上面那種情況佔了少數,大部分都是被碾壓過去吃敗場,這種負面的遊
戲體驗帶來的影響比拯救世界帶來的成就感還有影響,會影響玩家留在這個遊戲的意願,
當然目前的癥結點就是沒有完全客觀公正的技術分房、ELO 分房標準,但為了迴避這個問
題,WG 使用了車輛權重為規則的分房機制,而不考慮玩家技術,以全球都有玩家,且消費
力驚人的遊戲來說,這樣是十足的鴕鳥心態,只顧著數鈔票,殊不知真正有意願消費的玩
家正在流失
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被 SerB 當北七啊
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你知道看到紅通通的 IS-8 當班長多絕望嗎?
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那數值計算方式的確很詭異
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