[心得] HE彈傷害計算方式

看板Wargaming作者 (新玩具耶!這怎受得了(嘆)時間10年前 (2013/08/09 09:02), 編輯推噓12(1208)
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HE (High-explosive又稱高爆彈) 屬化學能彈 HE在遊戲中的傷害計算有兩種機制:1.穿透 2.未穿透 首先 穿透傷害:標定傷害 ±25% 例: Crusader 5.5-in. SP 的頂砲 B.L. 5.5-in. Gun HE彈傷害 900 當穿透時 傷害為 900*(0.75~1.25) = 675~1125 HP 再來 未穿透傷害: 公式:實際傷害=0.5*標定傷害*(1-彈著點距離/暴風半徑)-1.1*裝甲厚度*防爆內襯 例: Crusader 5.5-in. SP 的頂砲 B.L. 5.5-in. Gun HE彈傷害 900 當射擊88獵虎未穿透時 彈著點的傷害為 (無內襯) 正面 0.5*900*(1-0)-1.1*250*1 = 175 側/後面 0.5*900*(1-0)-1.1* 80*1 = 362 (有內襯) Superheavy Spall Liner +50% 衝擊及HE傷害防護 正面 0.5*900*(1-0)-1.1*250*1.5 = 37.5 側/後面 0.5*900*(1-0)-1.1* 80*1.5 = 318 從以上計算數據來看沒穿傷害先打對折再算上裝甲值及內襯 傷害幾乎最多剩3~4成最低連1成都不到 當然這只是理論值實際上可能還會有所差異 (濺射半徑/間隙裝甲/彈著點位置影響等等) 另外HE對於未穿透的車輛傷害是濺射半徑內找傷害最高的點 假如彈著點雖然是250mm厚度但濺射半徑內有80mm厚度並計算出的傷害高於250mm的點時 傷害會採用80mm厚度的那個點做計算 公式參考網址:http://wiki.worldoftanks.com/Battle_Mechanics#HE_Shells 另外推薦一個不錯網站 http://www.worldoftanksguide.com/cgi-bin/gun_db.cgi 可以看你各種砲彈的各種數據 連濺射半徑也有 不過英國SPG的還沒更新 -- CPU:Intel i7-3960X with Corsair H80 RAM :G.SKILL DDR3-1333 CL9 8G*8 MB :ASUS Rampage IV Extreme CASE:abee ASE-80X-BK VGA:EVGA GTX 780 Hydro Copper SLI PSU :CORSAIR AX-1200W HDD:SOLIDATA K5-128G + OCZ IBIS 240G + OCZ RevoDrive3 X2 480G LCD:EIZO SX3031W + SONY KDL-46NX710 + EIZO SX2761W Music:ADAM S3X-H + ADAM S2X + ADAM A7 + INTEGRA DTC-9.8 1號PTT娛樂機 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.34.20.92 ※ 編輯: lsslss 來自: 1.34.20.92 (08/09 09:43)

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原來如此 大顆高爆金彈可以打出更高傷害是這樣子啊
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增廣知識推
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優文推一個
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高暴風金彈就是有更高機率從薄皮造成傷害
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大暴風HE是收頭的好物@@
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good
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所以FV4202的HESH彈沒用就是因為這樣
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反正都打不穿 乾脆用銀幣HESH就好 何必上金彈
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只能等官方改HESH的傷害機制了
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HE的金彈是HEAT 機制不一樣吧
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HEAT不會splash 比較像ap
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HESH機制是沿用HE 不要再相信獅子的鬃毛
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HEAT是反坦高爆彈 跟HESH不同唷
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HESH跟HEAT是不一樣的東西,要簡單講就是高穿深HE
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所以HE被NERF很久啦,不NERF的話連四號都可以闖T9場
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前面Q&A有提到會重新設計HESH的機制 只能希望快點改
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不然公會戰人家寧願要豹1都不要FV4202 orz
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HESH機制 似乎優先度不高!?
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文章代碼(AID): #1I13-YMo (Wargaming)