Fw: [心得] 最近的戰事速記與心得(17)

看板Wargame作者 (Geek)時間6年前 (2017/11/03 20:04), 編輯推噓0(000)
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※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1P_5j43B ] 作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame 標題: [心得] 最近的戰事速記與心得(17) 時間: Fri Nov 3 20:03:26 2017 圖文連結比較多,也可以點擊網誌閱讀 https://13foxtrot.wordpress.com/2017/11/01/aar17/ Twitter對我來說蠻好用的,越來越喜歡是因為感覺很像以前Feedly 那種RSS閱讀器的效 果,當然這需要一點挖掘時間來建立你的資訊網。 好處蠻多的,在有限時間內可以看到前兩手的情報、新遊戲的測試或是出版社的新聞,以 及設計師的murmur諸如此類的。 當然被洗板是一定會的,每次出現一堆開箱到貨照片時:噢!原來GMT發貨了啊,趕快確 認一下我的清單XD --------------------------------------------------- 我先來聊聊兩款遊戲。 連續兩期出現COIN;就知道COIN真是(消音)影響力無遠弗屆。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/ETxcnyH.jpg
ROOT 呃,對,他不是戰棋,你也沒跑錯棚。 這款遊戲的設計師是Cole Wehrle;Pax Pamir的主要作者,同時An Infamous Traffic( 鴉片戰爭)、John Company(東印度公司),都出自他的手筆,現在正在由Leder Games 發起這款ROOT的KS集資。 https://i.imgur.com/mitPi27.jpg
總體來說,這是帶有點冒險+帶有點戰爭+區域控制的多人遊戲;玩家總共扮演森林裡的 四個派系,各是森林的擁護者,非對稱的派系、區域的控制、勝利目標與發動能力都不同 。遊戲獲得40VP,或著派系的勝利目標達成就能贏得遊戲。 玩法上還是取決於卡牌然後行動,打出的卡牌具有多種效果,也就是一卡多用;這個有玩 過Pamir或是Phil Eklund相關遊戲的朋友應該不陌生。 https://i.imgur.com/3YjtGhs.jpg
遊戲裡四個派系: 侯爵貓(Marquis de Cat)處於一個搖搖欲墜的統治者地位,森林聯盟(Woodland Alliance)覬覦著並且想要反抗挑戰這個地位;伊利王朝(Eyrie Dynasties)影響著這 兩派人馬,成為入主森林的第三勢力;最後是弱小的流浪者(Vagabond)見風轉舵,左右 搖擺,是壓倒王權的最後一根稻草,還是黑馬? https://i.imgur.com/fZbcP7w.png
設計日記:Designer Diary https://goo.gl/nmhpY4 作者的設計日記裡蠻有意思的,遊戲的構成和發想部分來自於GMT的COIN系統;這裡我要 澄清的是並非不對稱勢力陣營就是COIN,實際是COIN有其獨特的玩家輪及牌面設計。作者 的確一開始從這裡出發,隨後就遇到了難題,於是找上了水晶洞窟(VAST)的出版社協助 開發。 除了這個以外,包括冷戰熱鬥、星蝕、矩陣潛襲……等等的元素都被攝取在遊戲機制或是 概念上,作者應該是把他這輩子玩過的遊戲都放在裡面了。 所有元素都化作形成遊戲精神裡的小部件,然後看看我作者與開發者的本領來重新過濾組 合成為一款100合1的遊戲?!我是這樣感覺的。設計日記一路看下來很難不拿到這樣的結 論。Anyway好玩就好了,說得再多還不如下去玩一遍就知道了。 https://i.imgur.com/BLy2XW4.jpg
目前該遊戲還在修整一些細部,也有規則的草稿;BGG上也有一些測試後的評論,作者也 很認真地回應,最後這些都是形成你是否Back這款遊戲的參考。 當然遇人不淑這件事,以後再說。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/xTRaE58.png
Great War Commander https://goo.gl/FfRJv6 另外一款遊戲,我在第16期提過:在OPJH的會場上Hexasim將會展示一款一戰背景新遊戲 :Great War Commander(GWC)。 https://i.imgur.com/LSz00P6.jpg
其實它就是「Combat Commander Europe」(CCE)的精神續作。 噢!作者不是Chad Jensen,好吧,那就是精神作,沒有續。那麼依照精神檢定法,我們 來看看遊戲有何不同處? Hexasim跟GMT長期合作關係良好,所以引用了著名遊戲(CCE)的機制也是沒問題的。實 際GWC的其中一位作者是Roger Nord,就是ATO-2010年刊*裡「前往莫斯科的四條路」( Four Roads to Moscow)的其中一位作者。 最令人印象深刻的就是他獨門的八角格設計。 * 這"四條路"年刊,意指請來四位設計師,做出四種機制的二戰東線背景戰棋。分別是: 點對點、區域、六角格及八角格。 https://i.imgur.com/vkqai1B.jpg
在戰鬥指揮官CCE裡,比較詬病的是:我這輪抽滿手牌然後….我選擇棄掉全部手牌,這種 空轉感,或許作者覺得比較符合在一次大戰的感覺吧(笑)。 https://i.imgur.com/d2gxLmL.jpg
乍看之下很多東西有點類似;鐵絲網現在搬來作一戰的佈雷區,砲擊急衝脫離尋找掩蔽, 現在變成毒氣毒氣戴上防毒面具;把10個碉堡相鄰就會改叫做壕溝,機槍是一戰最猛的凶 器(馬克辛機槍),理所當然遊戲一定會有。 至於CCE沒有的,他也有,看的出來作者想要突破這個框框。 最大的突破就是這款一戰遊戲裡面,有美軍,有德軍,有法軍,沒有英軍(笑)。 (連擴充都規劃好了XD) https://i.imgur.com/LJjdXiI.jpg
回到遊戲,牌面上更動的不多,原本的行動兼骰子卡依然還在,現今多了戰略卡,戰略卡 另外組成一個9張的迷你牌組,供玩家於回合打出,好比我們看到這回合飛機不能出來行 動…… 等等!你說飛機? https://i.imgur.com/QpxZEQl.png
對,在這次的戰場上多了坦克與飛機的協助,原本叫這些不聽話的班兵行動已經夠累了, 現在還要控制飛機跟坦克。同時還有砲兵的彈幕支援,彈幕會依照效果在戰場上推進;稍 微不同的是以前討厭的困惑(Confusing),現在在某些條件下可以當作炮擊的引子,不 過一戰使用的是電話及電報,而不是無線電(遊戲設定,其實一戰有無線電)玩家也可以 嘗試去切斷對方的聯絡。 就連CCE那個每次無差別隨機打人的 Sniper,當然在一戰也會 \ 卍 煞.氣.登.場卍 / 這次作者是解釋成突然場上就有某單位得到彈震症,突然某單位就崩潰、就絕望、就….. 好啦~不用解釋,其實我可以接受這個歡樂設定。 總之呢,對於這遊戲我頗有興趣的,不過並不期待,到時才不會過於期待而導致失望。 既然是一戰,套用了知名二戰遊戲的系統,並且尋求創新與突破,這一點我給予肯定。 不過目前我還是給他打了個問號。 --------------------------------------------------- 以下是最近的戰事速記與心得。 https://i.imgur.com/s1Zs04Q.jpg
A Victory Lost | 失去的勝利 https://goo.gl/3TJreG “AVL"是款作戰級規模的遊戲,雙方使用師、團等級的單位交手;在二戰的史達林格勒戰 役,來到了1942~1943年間,換蘇軍開始反攻。從「天王星作戰計畫」開始,為了擴大及 延續這個戰果而制定了「土星行動」,便是本遊戲的背景。 我會喜歡這款遊戲是底下兩個部分: https://i.imgur.com/z0KqM4R.jpg
其一,雖然是採用chit-pull system,但是chit是可以根據你的想法預作規劃,而且還帶 有挑戰性及操作性,你可以說是某種程度的玩家創意。 這跟天下一統(Tenkatoitsu)不太一樣;放了一堆想啟動的單位進去,能全部啟動就阿 彌陀佛了,更多的情況是結果變成延遲進場或是做白工,雖然是有某種苦趣味存在啦。 另外好比信長最大的危機(Nobunaga’s Greatest Crisis)那也不太一樣,在信長裡大 部分都是突然啥都沒得做,回合結束;爽的人很爽,不爽的人超不爽。 既然是"抽"那就有運氣的成分在。在AVL這樣的模式之下,使得戰術上的樂趣大過於運氣 產生的樂趣,這部分以後我會詳細介紹。 https://i.imgur.com/iILo4XF.jpg
其二,單位夠多並且地圖夠大,於是在這廣大的土地上,你可以自由自在地到處玩耍。加 上鐵路運輸這個強規則,於是各種突襲,包圍與突破都可以嘗試得出來,甚至因應戰況所 需,把集團從北往南調,南軍北送都行,讓玩家在有限制的尺度裡能夠創造出最大膽的嘗 試。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/wlImxn1.jpg
Empire of the Sun|太陽帝國 https://goo.gl/3F86FX “EotS"屬於戰略級的遊戲,描述了1941~1945年間的太平洋戰場,雙方在扮演盟軍與日軍 過程中,試圖重現或改變當年太平洋的戰況;將不可能化為可能,抑或是強弩之末?端看 玩家的抉擇。 這款2005年的老牌卡驅遊戲,目前我玩的是二版,第三版也準備推出,最大的改變就是規 則從無字天書變成有字天書。雖然規則看來有點囉嗦又不太好懂,但實際玩起來卻是相當 流暢,其實核心規則常用的就那幾個,除非一些特例才會開始翻規則書。 https://i.imgur.com/fX1Akmb.jpg
遊戲中所表達的太平洋戰場是一個圍繞在資源、港口與機場的戰爭;海、陸、空三個向度 的對戰組合詮釋,這部分我相當喜歡。 縱使是戰略級遊戲,細節也表現得可圈可點;好比遊戲裡利用Aircraft Zone Of Influence (ZOI)跟一般常見的Zone Of Control(ZOC)不一樣,類似一個遮罩。 在此遮罩之下可以增加我方陸戰的優勢;形成對方補給的中斷,指揮的困難及通訊的不良 ,所謂的制空權。但你只要把我方的空軍遮罩與對方互相抵銷後,這個"力場"就會消失, 我蠻喜歡這種在空軍優勢上的表現手法https://i.imgur.com/DdsThpn.jpg
相同的地方很多,例如航程,航母在大洋上的重要性,陸軍與南太平洋的跳島方式;日軍 陷入中國戰場的泥沼,滇緬與印度的戰略性…..等等。 先就此打住,日後我再詳細介紹。 上述的兩款遊戲,目前我正在用Vassal與朋友作推演,並且把對戰過程記錄下來,類似日 記那樣。主要是希望能夠推演大型劇本,真正了解到遊戲的全貌。所以也會是種長期推演 的過程紀錄,我會不定時做更新。 有興趣的朋友可以追蹤:長期推演紀錄 https://13foxtrot.wordpress.com/tag/vassal-log/ --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/VnBGv71.jpg
Advanced Squad Leader: Starter Kit #1 https://goo.gl/A6y4ao “ASL"我每次都叫他"高級班長",又不禁自問:那低級班長呢?這樣不太好,所以我決定 以後叫他"進階班長"*。 ASL發展至今超過30年的歷史,各方面相當成熟,易於上手的Starter Kit#1(SK1)也將近 10餘年,他是一個戰術級的作戰遊戲,SK1描述了二戰步兵在戰場上作戰所遭遇的各種細 節與情況。顧名思義,班長是這遊戲裡的靈魂人物。 * ADVANCED SQUAD LEADER 可以視作高級班長;而另一款遊戲SQUAD LEADER可以視作普通 班長 https://i.imgur.com/DxiQNNq.jpg
這樣講可能沒有概念;它比較"接近"知名的電玩遊戲:「Company of Heroes」那樣規模 的步兵單位;場景會再小一點,然後搬到桌面上來手動對戰,回合制,雖然要搶攻據點, 不過你不需要生產資源。 https://i.imgur.com/cYsB0rd.jpg
這次阿正剛好有在比賽,索性就練習一下,而我也順便複習規則。 我們總共推了兩個劇本:S2的 War of the Rats 和 S3的 Simple Equation,第一次開 的 S3劇本,我蠻喜歡這張地圖,感覺可以在屋間巷戰,追趕跑跳蹦的;可是實際上漏掉 了幾個重要規則,所以我們打成美國內戰的木頭人對射,實在有點可惜。 https://i.imgur.com/ycL74Gj.jpg
S2的劇本,開場我沿著街道一路佈署形成火力網。南面以火焰發射器和輕機槍班為主要攻 擊箭頭,北面我打算先等待命等時機。 https://i.imgur.com/E5lrPNc.jpg
南面順利的突破蘇軍的防禦,噴火槍加上機槍洗臉,蘇軍陣陣哀嚎嚇到尿褲子,就算是肉 搏也無濟於事。 https://i.imgur.com/nmCOB9b.jpg
但是蘇軍的主力以及救火隊隨即增援中間的廣場周邊,於是我想了個妙招,派出我的一線 班衝刺百米,把嘲諷開到最大:來打我啊~笨蛋(賭說應該沒那麼準)。 結果馬上就吃了3KIA瞬間蒸發。雖然換來了對方的射擊,使得我可以往前推進屋內當作據 點,但是檢討一下這個戰術始終哪裡怪怪的XD 在ASLSK裡,我認為,掌握好遊戲中雙方行動順序的結構,遠比掌握規則還來的重要;當 然規則不能完全不知道。玩家在遊戲中要思考集火的效果與戰術,適度分散也是技巧,至 少當你整疊被打的時候,可是整疊班兵全部都break或是被釘住。 https://i.imgur.com/5XnhOMU.jpg
反過來說,當對面崩潰時,咬住對手持續施壓,幾乎不是潰退就是瓦解。當然班長除了指 揮射擊的好處外,這時候上前帶班兵起來繼續奮戰,這是班長最重要的任務。 另外,SK2是針對火炮的部分,SK3則講述了載具的部分,我個人對SK3蠻有興趣的,希望 有機會能夠推到這部分。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/gAieTQ1.png
WSDV LEAGUE 聯賽 Wir Sind Das Volk 這次第三季的世界聯賽,我個人賽的部分已經比完,2勝6負慘澹無比 。 這次有幾個特色,就是新面孔特別多,大家打得特別快,其實每次都打得很快,老練的玩 家都同時開八場在打,可能趕著搭埃森展的火車吧。 新面孔多是個好事,甚至也認識一位來自香港的朋友,難得有亞洲人參賽。比賽就是要有 新血不斷的參加,比賽才會長壽並且有趣。 其實我今年打到一半就有點放棄不太想打,開始練習找自己的缺點;說實在這樣不太好, 主要原因是我覺得我的觀念跟打法過時了,然後沒有準備得很好,反正我會說我讓機會提 攜後進啦~(笑) 那麼這次觀察到的,我稍微說一下: https://i.imgur.com/TTijc1u.png
https://i.imgur.com/LSAz06B.png
柏林圍牆 史上圍牆蓋最多的一次,十場十個人都蓋圍牆。我以前覺得圍牆不好用,但這個想法不太 對,而且第IV時期你有拆圍牆的牌,牌面效果非常誘人。但其實關鍵不在於那張牌,甚至 可以說好用到你也不太想拆圍牆,因為它把你最後能救命的祕密警察給刪掉,除非社會主 義真的告急。 這樣來看,圍牆自從蓋了以後到結束,總共降低你三個聲望,拆除三點建設。這對不蓋圍 牆的東德來說,放任小人一直逃跑,其累積的拆除量總和很難低於三點這是其一。 其二是在結算西方外匯之前,能夠大規模破壞以便降低出口工廠數量的就是小人與聲望。 如今你卡在1點,聲望頂多再1點,比一般常見到至少2、3點以上來的穩定許多。 或許,這樣你比較有空間在外匯破壞後的警察拆除中,能夠維持一點能量,以生活水平去 對抗接下來西德砸過來的動盪。 https://i.imgur.com/hJu8wtf.png
https://i.imgur.com/HQYc8tO.png
外援工廠 這兩張牌一直有點取捨,到底是要蓋還是不蓋。我覺得,如果你真的不想蓋圍牆,那麼我 建議至少蓋一種外援工廠(USSR / Polska)會好一點。 外援工廠的核心用途就是西德從你核心省分做破壞拆除時,還能夠維持你的生產力(提供 保護),尤其是Polska其中直接保護了最重要的柏林與布蘭登堡這兩區;另外還有讓你本 身的拆除選擇能彈性一點,同時如果雙方都維持在高生活水準(LS)的輸出比較時,東德得 要有外援工廠才能夠較易達到出口4級。 當然這隱憂就是,有牌直接把外援工廠整個拆掉,而且附加事件效果,西德往往也會考慮 使用它,不過,也只是拆一座而已,如果你有兩座的話啦。 總之,希望明年比賽能夠繼續辦下去,而我也會繼續參加。 -- Ни шагу назад!             Order No.227, Joseph Stalin, July 1942. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.214.48.158 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1509710660.A.0CB.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: mikeyuan (49.214.48.158), 11/03/2017 20:04:44
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