Fw: [心得] Design notes(3):Triumph & Tragedy

看板Wargame作者 (Geek)時間6年前 (2017/09/17 14:53), 編輯推噓2(200)
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※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1PlXlUCl ] 作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame 標題: [心得] Design notes(3):Triumph & Tragedy 時間: Sun Sep 17 14:53:01 2017 有興趣的朋友,也可以點擊連結至網誌閱讀 https://13foxtrot.wordpress.com/2017/09/17/designnotes3/ https://i.imgur.com/YNkOKa4.jpg
https://goo.gl/PqemfU Triumph & Tragedy (勝利與悲劇,以下簡稱 T&T)是GMT出版社在2015年推出以二戰背 景為主題的三人木塊棋;BGGrating高達8.4,Wargame類排名第3,受歡迎程度可見一斑。 以下來自該遊戲設計師 Craig Besinque 的設計筆記* *並非翻譯文,內容有經過些許整理。 ---------------------------------------------------------- 發生了什麼事? T&T的宗旨是希望能夠成為一款很簡單的遊戲;相較於一般模擬類型的遊戲,使玩家能夠 擁有更多的發揮空間,來探索1930、40年代歐洲到底發生了什麼事情。 其實我們都很熟悉發生了哪些事情,在許多遊戲世界中被呈現的很好。但對我來說,那些 有可能會變得不一樣的事,卻沒有被這個世界所涵蓋。 這遊戲假定了義大利與德國(軸心),法國與英國(同盟)之間對峙;還有這兩個陣營之 外的蘇聯,三方互相抗衡著。這三個陣營大致可以分為法西斯、資本與共產主義,然而這 遊戲並不是扮演歐洲小國對上述陣營作歷史政治的對話。 從一戰結束後,歐洲產生了很大的政治變化,帝國的瓦解誕生了許多新的小國:奧地利* 、捷克斯洛伐克、南斯拉夫、波羅的海諸國和波蘭。然而民主的果實並沒有在此綻放,古 老的敵對狀態依舊,甚至產生了新的恐懼與憤怒,這個趨勢導致進而轉變為專制與軍國主 義。 *原文為緩衝國(BUFFER STATE) 這些因素是遊戲裡的一個重點,我假設它們受到三個陣營地緣政治的影響,使得這些趨勢 發展是流動的。 到了30年代中期,專制的情勢加劇,所以軸心在起初對於這些成長中的歐洲國家來說,具 有一定的影響優勢。隨著遊戲過程發展,這一點依然如此,起始的設置則內建出來一些國 家對於這個傾向的偏好。 但成長中的國家可塑性是很高的,和平獎勵的抽取與玩家的一些決定,將有助於這樣的發 展。 遊戲的目的就是要形成一個優越的"共榮圈",這是國與國遊戲的一個傳統目標;而在這遊 戲中"共榮圈"的影響範圍來自於人口、資源與工業發展,規則定義出是這三者中最弱的一 個。玩家的影響範圍可以藉由和平的外交軍事的征服來達成,但不管怎樣都需要某個形 式的花費與支付。 T&T不是被設計成一個"模擬"的遊戲,雖然遊戲使用了具有可信度的地圖、圖案、歷史背 景與軍事力量;但我認為,通常"模擬"的遊戲應該會是緊貼著歷史軌跡,以便玩家能夠體 驗歷史的情況;在極端的狀況下才會設計成跟歷史大逕相庭。* *註:我寫"模擬"(原文simulation),中文字意會有點混淆。 其實我認為作者想表達的是"擬真"的意思。 ---------------------------------------------------------- 歷史之路是有可能的,並非不可能的。 對於這遊戲我的觀點是:玩家在廣泛的歷史可能範圍內,可以自由地發揮各種手段來實現 他們的最終目的。像裴迪南大公被刺殺這樣的小事件,卻使得歷史之路突然拐了個彎。 玩家可以選擇走上和平之路,戰爭始終是有可能的,卻不是必然的。 利用有限的資源,致力於外交、發展工業、研究技術與擴張軍備;工業與外交是顯而易見 的,而軍備的力量只有在爆發衝突時才會展現出來成果。根據與評估對手的意圖,發展海 、陸、空三軍,決定了你是生還是死;秘密的開發技術,讓你即使相同類型的兵種也能獲 得對戰時的優勢。 這樣子的設計,我主要是依此背景想創造出一個詭譎多變的氛圍,幫遊戲增加了虛張聲勢 的狀態與不安及焦慮的心理環境。 於是木塊的戰爭迷霧與玩家放在圖板外覆蓋著的卡牌,我想,達到了這樣的效果。 在1930年代還有另外一個重點,就是歐洲的軍備重建。早期的設計決定,決定所有的單位 種類都是相同的,所以玩家秘密的打造他們的軍力。延伸出來的一個方式是,購買外交、 指揮、科技、發展經濟都是用相同的一張卡片花費來決定。後來證明分成兩個牌庫是有必 要的。 行動牌庫,負責了外交與指揮權;初期以外交為主宰,隨著遊戲的進行,重要性將轉變為 指揮權上。 投資牌庫,負責了科技與工業發展提供了助力,就遊戲的中長期來說,這將與行動卡成為 一個很好的對照組。 對三個陣營來說,歐洲小國的外交是一場拔河,於是中立到承諾加入陣營會有一個階段性 的轉變。遊戲裡是以卡牌發動的,呈現出來的是玩家給予它們選擇的機會,而只有持續的 投入才能獲得對方的承諾。 當然,在行動牌裡我做了一些設定,像是南斯拉夫的牌比較多,土耳其較少,前者反映政 局的動盪,而相較後者則穩定許多;外交王牌(wildcard)則透露出一些派系間(例如奧 地利對於軸心)的歷史傾向。 美國沒有辦法加入軸心或是蘇聯陣營,但這兩個陣營可以拖延美國加入盟軍的戰局,這反 映出來美國自孤立主義後的內部爭執-左派與右派的較勁。 ---------------------------------------------------------- 戰爭與和平 你也可以透過軍事行動(或著是侵犯中立國)來擴大你的疆域,當然對遊戲來說是有懲罰 的-對手可以抽取免費的行動卡,這意味著,當你做出這種高姿態的國際舉動時,那些其 他國家為了尋求保護而出現的自然反應。 有個有趣的點是,我認為玩家可以投入相當大的精力去研發科技,提升兵力的質量,尤其 是這是保密的。類似歷史上聲納與雷達在二戰中擁有顯著的影響;原子武器這種科技"聖 杯",是非常昂貴的-如果你能實現那麼勝利是屬於你的。 遊戲提供了和平獲勝的選項,沒有戰爭也是可以獲勝的。 但是請記住,在1930年代,歐洲也是用這種"國際遊戲"在運作著,然而,戰雲正在密布, 沒有人知道和平可以維持多久。單靠外交而忽略軍備的玩家,將成為一隻肥羊。 這是一個三人的遊戲,談判在遊戲中是個樂趣也是個關鍵。你可以遵循歷史的腳步,也可 以達成一些荒唐的協議,但只是暫時的。 因為只有一個玩家會贏。 戰爭需要付出代價,如果戰爭不需要代價,那麼,誰都會毫不猶豫的這樣做。 當代價成為開戰的決定因素時,你不會知道誰?何時?會對你宣戰。 在遊戲中,宣戰是的代價是你的勝利點(VP),並且結束了你的和平紅利(平均每個價值 0.6VP)更重要的是,雖然宣戰提供了你一回合的優勢(驚喜),但它給對手帶來了更大 的長期優勢-工業發展;這象徵刺激著一個國家的團結和努力。 最後,這一切使得這遊戲充滿了可能性。我和我的助手在遊戲中渡過了很多開心時光,我 也希望你能如此。 ---------------------------------------------------------- 後記:這篇設計筆記很長,感謝你耐心讀完。 我這次盡量保留他原本的編排,而不做重點摘錄,雖然我覺得他原本寫的有點散亂。 我手邊有幾篇的草稿,但我特地想要先完成這篇。大致上設計筆記有幾種,一種是對於每 個行動每張卡牌都解釋為什麼?很鉅細靡遺。另外一種像是這個,就只是表達設計師的想 法與概念,對於解決方式與背後的細節沒有太多交代。 我有個好朋友這樣說,他覺得"戰棋"很像是"美式遊戲",我也這樣認為。除了起源有關聯 外,主題是戰棋裡一個重要的成分,當然因為它歷史的包袱、數學模型上的細緻與軍事上 的要求,最後變成了一本厚厚且艱澀的規則書,然後看似被桌遊獨立了出來。 這樣子的設計筆記,一般人能夠看完規則就不錯了,很少會去翻設計師嘔心瀝血的那幾頁 。但是其實它的目的是幫助玩家能夠了解設計師在想什麼?怎麼去融入這個遊戲?貫通遊 戲的規則。 於是我才會特地想要先完成這篇,希望能夠幫助有興趣的玩家接觸遊戲時,能夠加速它的 學習曲線,那我也就感到開心,功德圓滿,不用送我勞斯萊斯。 -- "My men can eat their belts, but my tanks have gotta have gas." -George S. Patton -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.15.180.188 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1505631198.A.32F.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: mikeyuan (101.15.180.188), 09/17/2017 14:53:44

09/18 02:17, , 1F
居然還上色 麥克哥好用心喔
09/18 02:17, 1F

10/05 11:13, , 2F
10/05 11:13, 2F
文章代碼(AID): #1PlXlv0J (Wargame)