[其他] 【筆記】ASLSK1(1)

看板Wargame作者 (ASLer)時間7年前 (2017/04/23 14:56), 7年前編輯推噓5(500)
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其實我玩得範圍很廣,只是這遊戲不容易學,打算花一年的時間來好好學習。 當然,戰棋遊戲相當多元,個人偏愛戰術棋就是。 如果,你也喜歡戰術棋,歡迎一起討論。 除了CCE(抱歉,卡驅的遊戲,我不靈光......XD),其他的,例如:ASL、LnL、BoB、COH等等,我都OK。 而這一系列,將會是自己的心得與筆記。 如果對ASLSK有興趣的新手朋友,也可以看看。但必須要先說的是:在你看完之後,並不 會變得比較厲害,也不一定對規則會有更清楚的瞭解。XD 如果想要學習更多,歡迎到羅賓的部落格:Robin's WarGame Room,那邊有更多的說明與概念解釋。 一、單位基本認識 在SK當中,有許多的指示物(算子)。比較常見的,有「MMC(Multi-Man Counters)」 、「SMC(Single-Man Counters)」、「SW(Support Weapons)」。 (一)MMC(Multi-Man Counters),多人指示物(多人算子):只要不是單一人物,一 整個班/半個班,都稱為MMC。 上面是一個完整的班(Squad),下面是半個班(HS=Half Squad)。底下3~4個數字, 由左至右,依序代表:火力(FP)、煙霧彈放置指數、射程(Range)、士氣(Morale) 。 例如:6366,是一個完整的班,具有施放煙霧彈能力,圖示上有3個人。 例如:346,是半個班,不具有施放煙霧彈能力,圖示上只有2個人。 「火力」:並非戰鬥力,而是與單位攜帶的武器有關。 「射程」:並非武器的實際射程,而是與單位的訓練有關。 1、火力(FP) (1)火力的右上角,有一個小數字,代表施放煙霧彈的放置數值。 ●只要dr擲骰(dr=1D6)結果,小於等於該數字,煙霧彈就施放成功。 ●如果大於該數字,則施放失敗。 ●如果丟出6,不但失敗,該班移動階段立刻結束,不能移動。 (2)火力的下方,如果有一條線,代表該班組配有「衝鋒槍」,「前進射擊階段(AFPh= Advancing Fire Phase)」時,有特別計算法: ●射程內,〈1/2FP+修正(例如:接近射擊,火力x2)〉+1=最後的FP(如果有小數點, 則無條件進位)。 2、射程(Range) ●數字=格子數,為正常射程,火力正常。 ●可以超出射程,最多2倍,但「火力/2」。 ●前進射擊時,不能超出射程。 3、士氣(Morale) ●DR擲骰時,數字越小越好。 ●在「PTC(Pin Task Check),壓制任務測試」時,當目標單位DR擲骰(DR=2D6)結果 大於士氣值時,會被「壓制(Pin)」,火力減半,且不能移動。 ●在「NMC(Normal Morale Check),一般士氣檢測」時: →當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果等於士氣值時,目標單位被「Pin」。 →當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果大於士氣值時,目標單位「潰散(Break)」,翻面 ,放上「DM(Desperation Morale),絕望的士氣」,重整時,DR+4修正,暫時失去戰鬥 與移動的能力。 →當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果為大於士氣值,且大於「士氣值+ELR」時,單位 降級(Unit Substitution),會換成素質較差的。例如:「菁英(Elite)」降為「一線 班(First Line)」「一線班」降為「二線班(Second Line)」(被戰場上的殘酷火砲 ,打到忘記受訓的東西,變笨了),依此類推。 →當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果為12時,除了「潰散」蓋上DM,且單位損傷:「 SQ(Squad),一個班」變成「HS(Half Suqad),半個班」;如果是HS,則被消滅。亦 有可能降級。 ●士氣值底下,若有畫線,則不受ELR(經驗等級)影響。 4、不管是哪一個,數字越大越好。 5、雖然算子上沒有標示,但內建的「基本移動力=4」,「IPP負重能力=3」。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.231.7 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wargame/M.1492930616.A.C4F.html ※ 編輯: TouMu (114.42.231.7), 04/23/2017 15:15:25

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推整理
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※ 編輯: TouMu (114.42.231.7), 04/23/2017 17:24:51

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推推
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※ 編輯: TouMu (163.21.151.20), 04/24/2017 08:18:28

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用心推~~
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