[情報] 《戰鎚Online》製作人Jeff Hickman訪問

看板WarHammer作者 (歲月輪)時間15年前 (2009/05/20 07:45), 編輯推噓17(1705)
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遊戲基地連結(有影片): http://www.gamebase.com.tw/zone/warhammer/news2.html?sno=86019011 遊戲的製作如孩子誕生《戰鎚Online》製作人Jeff Hickman訪問 2009-05-20 05:31:22  由 Mythic 負責研發的 MMORPG《戰鎚Online》,近日接受了遊戲基地 GNC 及其它媒體 的訪問。遊戲製作人 Jeff Hickman 此次來臺順道受訪,透露了遊戲未來的發展及開發的 一些不為人知的困難辛苦之處。Jeff Hickman 以下簡稱 Jeff。 Q1:為什麼會想把前身是戰棋的《戰鎚Online》做成線上遊戲?是怎樣把故事融入任務當 中? Jeff:當我們有機會洽談到版權時,這是件令我們很興奮的事。在我們看到整個遊戲的規 則、形象之後,再透過一番思索,遊戲有著不同的盔甲、造型,因此我們可以透過戰棋模 組及遊戲情景,來做一個很棒的RVR GAME。   戰鎚是個桌上遊戲,要利用既有的故事內容去構思這麼多任務,這些在桌上遊戲是看 不到的部份,但是 Games Workshop 他們有著很棒的創作,而且對背景故事非常熟悉,因 此我們將戰鎚許多精彩的部份給節錄下來,並製作成任務。 Q2:是否有考慮加入其他種族、職業? Jeff:我們有一直在研究這個東西,例如現在可以看到的史格紋、古墓之王、蜥蝪人、吸 血鬼之類的。現在有兩個方向,一個是新的區域,把他們當成怪物,讓玩家去殺他們;另 一個則是讓玩家去扮演新種族,更多的相關消息,在年底前應會有消息釋出。 Q3:在種族平衡之上的問題,怎去解決?還有新種族職業的加入,該怎樣去解決可能到來 的不平衡問題? Jeff:我們希望每個種族有獨立的特色,也希望他們都能平衡。就剛的問題來說,這是相 當重要的問題,尤其是在 RVR 之內。我們很努力在作些東西,當然難免還有會出現某個 種族過於強勢的問題出現。我們還是一直努力的在維持現有的平衡內容,未來新的種族加 入後,還是會繼續更謹慎去做好平衡性的工作。 Q4:你們是怎樣對職業進行平衡的動作呢? Jeff:當我們當初開始製作《亞瑟暗世紀》時,就相當注意 PVP、RVR 的平衡度上的設定 問題。在進行平衡時,我們會看見許多種族的相關數據,例如某個職業殺了某個職業多少 次,他們彼此是否夠平衡,某些技能是否太過強大,某個職業是否較多人用?   這些東西都可能左右戰局。假如某個職業真的過於強勢,而某個陣營總是偏愛這個職 業,例如烈燄法師,他們就有可能造成一些不平衡。實際上可能是職業並未不平衡,只是 單純玩家行為造成的問題,我們持續在對遊戲的數據進行研究。我們不斷針對玩家行為研 究,或對遊戲性的進展做微調,我們會不斷的持續注意。 Q5:因歐美地區傳出陣營不平衡,採取了許多合併伺服器的行為。這種狀況日後在台灣未 來有沒有可能出現呢? Jeff:當然有可能,針對這種不平衡的問題,我們有非常多的功能。例如 Server 合併、 移民,或者增加某一陣營的經驗值加成,可不斷的維持我們的陣營平衡。   同時我們也會對遊戲的一些內容修正,可是依往常來講,這大多是玩家行為。因為他 們會不斷的變動,我們只能不斷的監控。對於未來在其他國家部份,例如台灣或俄羅斯, 當然也有可能會發生,我們會借助以往在北美歐洲的經驗,我們可以事先做一些不管是行 銷上的溝通還是產品的支援,去盡量降低陣營不平衡的差異問題。 Q6:在稍早的外國活動事件中,官方設計出了類似獅鷲獸的座騎(但不能飛),是否意謂 著遊戲未來將會有飛行座騎呢? Jeff:在短期內牠可能不會飛,或許牠有機會飛,但牠可能不會真的飛,在短期內來講, 牠應該不會飛。 Q7:未來是否有考慮推出小型戰場?例如四個人、兩個人,或者比較PVE取向?還是增加 較大型的戰場?例如 40 vs 40?時間有可能變長或變短嗎? Jeff:我們確實有想過這東西,在 T4 首都戰,一個大型的戰場將會開啟。有個問題,光 在 15 vs 15 戰場中,有些玩家會抱怨等待時間過長,若是 40 vs 40,問題可能會更嚴 重,我們對這非常小心。   在未來的計劃中,我們將會做一些小型的戰場,讓玩家更快、更頻繁的進入戰鬥。這 將是我們短期的目標,我們還有更多更精彩的大型戰場,只是目前都還在規劃中。   我們確實有想過戰場的時間變長變短的問題,不管時間最後變長或縮短,我們希望能 提供戰場更多的劇情元素。未來某些戰場上,某方陣營將能享有一些優勢,例如秩序方一 開始便佔有一個堡壘,讓毀滅來攻打。本身雖然不公平,但是他就是有故事性。例如 20 人守,30 個攻,這種特殊的玩法玩家應可在不久之後看見。 Q8:台版坦克、補職缺乏的情況,若這種狀況繼續下去,原廠怎麼處理? Jeff:以我們的經驗來講,我們也有類似的情況出現。在 CB 的時候,大家都在嘗試一些 較有趣的新鮮職業,例如巫師獵人、工程師等等……等到正式上線推出後,這些職業的數 量平衡就忽然變好了。一開始大家都想嘗試新的東西,坦克跟補職大家都知道他們在幹嘛 的,所以玩家喜歡嘗鮮。等到回歸到團體作戰的基礎後,慢慢大家都知道這兩職業的重要 性。所以,現在美國狀況是還滿不錯的。 Q9:是否有考慮推出跨伺服器戰場對戰? Jeff:我們有觀察到戰場等候的問題,我們已經討論這問題已有一年。我們確實已有在規 劃此技術,而且現階段持續的在往這方面走。 Q10:是否有可能提供類似聲望/榮譽戰場的可能性? 同陣營的戰鬥會發生嗎? Jeff:賺取榮譽值的戰場我們有想過,以大方向考量來說,戰場給予太多限制、條件,能 夠參加的戰場的玩家會越來越少。因此,戰鎚盡量還是越多人玩越好,故門檻會降低許多 以迎合大眾。   至於同陣營戰鬥部份,最初是考量到同陣營之情誼問題,遊戲並不開放互相攻擊同陣 營的玩家,但因玩家有反應期望看到這些設計,原廠已有納入考慮。 Q11:玩家表示,希望劇情能夠完整點,任務故事性的連接能夠再強化些。 Jeff:原廠與 Games WorkShop 非常保護戰鎚這個遊戲品牌,不管是故事性還是原創性。 基於遊戲製作上,原廠還是非常尊重玩家意見,針對玩家的意見,原廠僅能提供在遊戲性 上做改良。僅有故事性,原廠不會對它做出太大的動作進行改變。 Q12:遊戲的設計、溝通討論的過程是怎樣呢?遊戲的設計又是朝怎樣的方向呢? Jeff:我們與 Games WorkShop 的合作十分謹慎,我們不斷向 Games WorkShop 表示非常 喜歡這款遊戲,我們會很努力去經營這款遊戲。Games WorkShop 也非常信賴我們,相信 我們會以遊戲的故事去做出真正 Online 遊戲。 Q13:在接下來的 1.2.1 改版特色重點? Jeff:針對 1.2.1 主要有三大重點,分別是堡壘升級系統、RVR 調整、單人戰役等調整 。堡壘戰的部份,玩家以公會名義,在攻佔堡壘後,可以將公會旗插在堡壘上。此外還能 利用公會資金與堡壘商人購買建設堡壘的物品,例如可以增加堡壘裝甲、門的厚度,多加 一些防衛武器等等……。   此外,在殺人後還能收集一些紀念品、標記,這些將可以用來兌換經驗、榮譽值。 RVR 也將改變,新增了類似單人佔領、多人佔領等設計。 Q14:PQ 任務的物品分配,常會有補職補超過,卻一直贏到相當高的骰子點數加成,若是 組隊時,戰利品是否可以調整為隊長分配? Jeff:這是個好問題,未來已有計劃打算加入,讓玩家能自行分配。 Q15:目前有任務獎勵不好的問題,原廠有考慮增加獎勵嗎? Jeff:美版一開始時,就曾有發生任務獎勵過好的問題。玩家反應,這麼簡單的任務,獎 勵卻這麼好,雖然現今已有改善,但還是經過一番思考,決定遊戲的核心該在 RVR 上, 故獎勵不會再改動。 Q16:後期近戰相當弱勢,已有出現遠程職業過強,造成有些近戰職業想自砍角改玩遠程 職業的問題,原廠有要強化近戰職業的打算嗎? Jeff:確實後期近戰的確較弱勢、數量較少的狀況出現,尤其是在 T3、T4 的地區。說這 是個問題的話,操控者技術假如夠好,這一點都不是問題。現今已有一些技能夠足以讓近 戰應付遠程職業,例如掠奪者就有一招可以將敵人拉至身邊,也有一些近身技可以躲過攻 擊並靠近敵人,只要能確實善用技能,還是能有一片天。 Q17:未來官方有考慮加入類似 TS 的內建語音系統? Jeff:戰鎚已有個開放性的 UI 平臺,玩家可以利用這些 UI 來嵌入語音聊天系統,不用 放棄自己原有的習慣而融入遊戲。當然,我們也有在思考做個更簡單的語音溝通系統,但 出發點還是盡量不使用第三方的軟體。 Q18:加速器在台灣所造成的問題,原廠有因應措施嗎? Jeff:在美國地區已有相當多的防護去防堵駭客,可是當遊戲進入亞洲市場後,可能因為 玩家習性問題,此問題變得相當嚴重。因此,原廠現在已在針對此問題在密集收集情報及 改善中。 Q19:製作《戰鎚Online》的困難與快樂是? Jeff:從最初的《亞瑟暗世紀》開始,我們的團隊僅有 75 人,但是到了《戰鎚Online》 後,人數變成超過 300 人。這最困難的地方在,要如何讓每個人瞭解遊戲的精髓所在, 並分配到適當的職位上,這對我來說是最大的挑戰,也是最困難的事。   至於快樂的地方,從遊戲製作到上市後,我在毀滅陣營的混沌新手村,看到玩家一個 接一個進入遊戲,讓我覺得很感動、快樂,這就好像自己的小孩誕生一樣。同時,戰利品 系統讓我看到它能順利運作,這也讓我相當快樂。 Q20:為什麼高等玩家進低等玩家的戰場會變成雞?這是誰想到的點子? Jeff:有一次,我與戰鎚的藝術總監在思考,怎樣防止高等殺低等玩家,怎樣限制才不會 讓人感到不舒服,而且要盡量幽默有趣?藝術總監思索了一回,他說:「我知道了!雞! 」基於這點,我們後來試著將它加入遊戲內,發現效果出乎意料的好,真的很酷。在英國 來講,雞就是懦夫的雙關語,諷刺一些高等玩家只敢跑去欺負等級比他低的玩家的意味。 而且……這些雞未來將會有更多事可做。 Q21:你有那些話想對台灣玩家說呢? Jeff:我知道台灣的玩家喜歡挑戰、戰鬥及刺激,如果你想要體驗真正的挑戰,就來《戰 鎚Online》,它會讓你體驗到真正的挑戰。   《戰鎚Online》台灣代理商戰谷表示,遊戲確定將於 2009 年 5 月 28 日展開公測 ,屆時原有的封測帳號將可繼續使用。目前戰谷尚未公佈正式的收費日期。 《戰鎚Online》官方網站:http://www.warhammeronline.com.tw -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.225.232.227

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war加油!
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雞未來將會有更多事可做.....
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小雞專用副本開放 !!!
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戰槌是個人人能做雞的遊戲(被拖走)
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適合良家婦女做雞的遊戲
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戰雞ONLINE
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小雞有攻擊力嗎= =?
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坦雞.近DPS雞.遠DPS雞.補雞...這樣分就可以打副本了嗎XDD
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全沒提到伺服器LAG的事情耶
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感覺製作人很風趣 XD
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好可愛的製作人^^
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歪果仁都很NICE的 ^^
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小雞有坐騎嘛? XD
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那有什麼問題 http://tinyurl.com/ol5umz
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搜索 雞王 也可以找到這篇
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好棒的訪談,而且證實他們真的打算永續經營,推好遊戲!
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推這篇 感受的到制作人的用心
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Q6是繞口令嗎- -
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講到Q6...拜託不要千萬不要絕對不要出飛行坐騎...
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05/20 12:11, , 20F
關於近戰那一題,可以濃縮成melee is fine, L2P XDD
05/20 12:11, 20F

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推~~希望多點團隊合作的遊戲方式 會比較耐玩
05/20 13:30, 21F

06/20 18:13, , 22F
希望對您有幫助 http://www.94istudy.com
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文章代碼(AID): #1A4qIEdb (WarHammer)