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[ WarCraft ]
討論串[信長] 看到FN又被噓了
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簡單一句話帶過吧!. FN會被噓跟他是好作者跟壞作者無關,. 而是他沒有帶給信長玩家足夠的新鮮感跟懷舊感。. 新鮮感能夠讓玩家更有興致的玩下去。. 懷舊感能夠留住玩家的心。. 強弱平衡就算再改十年,恐怕還是會有人抱怨,. 所以可以不用這麼執著。. 但FN改圖方向好像是偏重強弱平衡為主。. 新鮮感營造
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打信長與玩家之間存在著一種內在的關係. 而這關係卻被"信長之野望"給濫用了. 我們再也見不到一種作為我們目的之顯現的純粹打信長. 阿峰不在了. 取而代之的是. 我們只能在新作者的想法下繼續打信長. 在新作者的眼中. 讓玩家打信長已經不是目的了. 而是希望玩家能夠跟著新作者的想法繼續打信長. 因為玩信
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個人一些淺見. 前面已經有人提過了. 抗在信長裡面已經成為一個舉足輕重的元素. 許多玩法都是圍繞在. 不讓對方開到抗、逼抗、計算抗的時間、破魔、騙抗. 然而. FN卻想讓大家消除對抗的依賴. 出發點我並不是很了解. 畢竟現在在玩信長之野望v153的玩家. 相信剛入門時都有被灌輸帶抗這個觀念. 在遇上
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請問FN有收錢嗎? 何來的消費者呢?. 就以這張地圖-信長而言. 難道作者不能朝他理想的方向改. 像之前的四選一. 敝人覺得很新鮮 而且確實改掉之前的風氣 大抗->吹箭->殺->瞬. or->瞬->殺. 而且我不懂這句 "不需要嚴謹又理想的完美平衡 好玩就好了". 如果沒有每次改版微調英雄和物品 之
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我本身很少玩信長了 不過看到這些爭執 倒是有點意見想給FN大看. 我用行銷的觀點切入 或許這個思考角度可以讓你重新思考一下. 行銷這個藝術的轉變過程有很多階段 但是這邊提出兩個階段. 1.產品階段(比較早期). 在這階段的生產者認為 消費者要的是功能完善 品質良好的產品. 所以生產者致力於改善產品的
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