[分享] 魔獸的數學計算
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09/05 22:09,
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移動速度計算
部隊基礎速度 = 部隊原始速度 + Σ敏捷增加。
理論移動速度 = (部隊基礎速度 + Σ加速鞋)×(1+Σ技能增加%)。
實際移動速度 = 理論移動速度受到最小/最大移動速度調整的結果。
阿泰 別降..
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09/05 22:17,
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5.0以降
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no
總之 順便來談談魔獸的數學運算,似乎還是很多人對魔獸本身的一些算法不暸
不過有八成其實是複製自WIKI的...by danny
攻擊力
攻擊力的加成
每點主屬性增加的攻擊力:遊戲平衡常數中可以設定,預設為1。
增加或減少X攻擊 力的技能:
包括所有魔法、靈氣、物品的效果,大致上是直接做加減計算。
增加或減少Y%攻擊 力的技能:
包括所有魔法、靈氣、物品的效果,
參考值為遊戲中顯示白色攻擊力數字的平均值,
也就是部隊基本攻擊力加上主屬性(不含加 成)後的結果。
算法不難,只要知道所謂+Y%就是加上平均攻擊力 × Y%就好了
,不過由於攻擊力是整數,所以每一個技能加成最後算出來的結
果要四捨五入,且最小值為1,也就是正向法術最少+1,負向法術最少-1
攻速
(編按:有些地方記得看清楚單位 秒/次,次/秒)
攻擊冷卻時間 - 實數
攻擊冷卻時間(Cooldown, CD)為實數,單位為秒/次。
(編按:也就是一次幾秒)
參數
每點敏捷增加的攻擊速度:
遊戲平衡常數中可以設定,不同地圖可能會不一樣,
預設為0.02,即2%(最小增減幅度為0.01,所以不會有0.015之類的存在)。
目前5.0和OS都是1%,信長2%
技能增加或減少的攻擊速度:
包括所有魔法、靈氣、物品的效果,大致上是直接做加減計算。
初始攻擊間隔:
即部隊不受任何技能影響時的初始攻擊間隔
(英雄則還要加上敏捷=0的條件),可從 部隊編輯器設定。
就是一般常見的基礎攻速,比方說大小喬現在是1.4(似乎有上調的空間= =)
OS的TW第一招的切換是1.8<=>1.6
動畫損傷點(Damage Point):
這是 部隊開始攻擊到目標造成傷害(遠程的話是實際射出武器)
的延遲時間。當此數大於初始攻擊間隔 ,或者初始攻擊間隔極
低時,將會對初始攻擊間隔造成一些不規則的影響。
這一點在OS的更新項目偶爾會看到,白話一點的話
比方說牛牛是揮斧頭,射的高你斧頭揮下去才有傷害
射的低,你斧頭還沒揮就有傷害
計算方式
首先把初始攻擊間隔轉化成初始攻擊速度,單位為次/秒:
初始攻擊速度 = 1 ÷ 初始攻擊間隔;
實際攻擊速度就是:
初始攻擊速度×(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%);
如果需要的話可以再轉回來:
實際攻擊間隔 = 1 ÷ 實際攻擊速度;
如果讀者喜歡用CD算,可以把算式改成:
實際攻擊間隔 = 初始攻擊間隔 ÷(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%)。
移動速度
移動速度計算
部隊基礎速度 = 部隊原始速度 + Σ敏捷增加。
理論移動速度 = (部隊基礎速度 + Σ加速鞋)×(1+Σ技能增加%)。
實際移動速度 = 理論移動速度受到(最小/最大)移動速度調整的結果。
(編按:上面這個不是除法= =,意思是算出來要在這個range)
HP的計算
生命計算
生命計算只須把基礎血量和加成全部加起來就可以了,如下:
英雄生命 = 基礎血量 + 力量 × 力量加成點數 + Σ技能/昇級加成。
MP的計算
法力計算
跟生命計算一樣,全部加起來就可以了,如下:
英雄法力 = 基礎法力 + 智慧 × 智慧加成點數 + Σ技能/昇級加成。
回血的計算
回血速度計算
算法也很簡單,能疊加的全部相加就好了,不同效果間可否疊加請詳見前文:
每秒回血量 = 部隊原始回血 + 力量(含加成) × 0.05 (也就是每點力量的回血係數)
+ Σ技能或物品加成 + 生命上限 × Σ技能或物品加成%。
回魔的計算
回魔速度算法
算法也很類似,也就是:
每秒回魔量 = ( 部隊原始回魔 + 智慧(含加成) × 0.05 ) ×
( 1 + Σ物品技能加成% ) + (三國紅花丹、OS金牌、信長回魔鋼
Σ技能或物品加成 + (三國神氣環、OS的ROB)
法力上限 × Σ靈氣技能加成%。 (部分技能,如溫泉
防禦
承受傷害比例:
防禦力為正時: 1 ÷ ( 1 + 防禦力 × 系數 ) ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率
防禦力為負時: 2 - ( 1 - 系數 ) ^ [-防禦力] ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率
姆 沒記錯的話,三國是0.05
所以當def=20之時 1/(1+20*0.05)=1/2=50%
=40 1/(1+40*0.05)=1/3=33.3%
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以上是大概的計算方式
另外關於技能就又是一篇長篇大論
以後有空再說>ˇ<
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◆ From: 125.228.251.247
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