[徵文] 徹底取消等級
談未來之前,先回顧我幾篇舊文,第一篇寫於2017年2月:
「從上一張資料片,我就開始關注魔獸世界對不同等級玩家一起打怪這件事情的發展。時
光漫遊副本和這次情人節打影牙城堡的節日副本之間機制差異,是很值得觀察的。時光漫
遊副本是上一張資料片德拉諾之霸就有的機制,是把不同等級的玩家全都壓成一樣等級,
面對一樣等級的怪。節日副本的模式,跟目前資料片軍臨天下區域裡的野外怪一樣,是動
態等級的機制,也就是,不同等級玩家面對不同等級的怪,即使是一起打怪,也會相應調
整。後者當然是更複雜、更進一步。
我總猜想,到底等級這件事情未來怎麼發展?動態等級避免了不同等級玩家一起遊玩時所
造成的隔閡,但是又可以保留個別玩家的等級成長歷程,兩全其美。如果逐步擴展到整個
遊戲,不但玩家樂趣提升,更可以大幅度拉長遊戲本身的生命週期。不知道這是不是未來
的發展方向?」
2018年1月,我寫道:
「魔獸世界最新版更新的訊息裡有底下這一則:
動態化的世界 所有卡林多、東部王國、外域、北裂境、潘達利亞與德拉諾的遊戲區域現
在會套用於《軍臨天下》引入的動態等級系統。這套系統將大幅提升玩家決定進行任務的
地點以及何時該前往下個區域的彈性。
我一年前的猜想成真了。
然而,接著馬上就有一個不得不問的問題:那麼『等級』的意義是甚麼呢?還有必要存在
嗎?」
那麼在這次的徵文活動裡,我想來談談,完全取消等級之後會如何。
1. 養成
角色養成仍然是遊戲核心,所以如果沒有等級的話,這種角色成長歷程勢必要用其他方式
來分攤,例如:
(1) 裝備。
(2) 更複雜的天賦樹,也就是類似7版神兵、8版特質、9版靈印的系統。
(3) 更注重玩家技巧的評價,而非角色強弱,因此角色成長意味著玩家透過表現取得更高
的評分。評分可以給系統看,作為進入某些區域或副本的條件,也可以給其他玩家看,來
決定要不要組隊。也就是說,評價決定的是參與機會,而非直接影響角色強弱。
(4) 完成哪些任務?完成特定任務將使玩家進入不同的時空鏡像,因此成長的不只是玩家
本身,還有整體環境的養成。甚至我認為這可能更是養成的核心。
2. 引導
新手剛接觸遊戲,以及老玩家進入新地區,仍有必要引導。目前這種引導過程就是升級過
程。沒有等級系統之後,引導可以更以任務進度為核心。就像現在就算滿等之後,如果升
級過程沒有去過特定資料片的特定區域,依舊要乖乖解啟始任務。玩家是否熟悉職業操作
、故事背景、環境、人物的過程,純粹以任務的完成為衡量標準,而不再看升到幾級。
3. 怪的強弱
回想很久以前,怪的等級顏色是紅色的,表示會很難打,灰色的,表示太過簡單、打了沒
意義。
而目前怪的強弱幾乎已經跟等級無關,我們無法透過看到怪的等級來衡量打不打得過。舉
例來說,四大誓盟區域的怪、科西亞的怪、澤瑞斯莫提斯的怪,強弱差距頗大,但是根本
沒有任何可以辨識的。因此就算等級系統不取消,怪的強弱可以如何呈現出來,依然有必
要改善。
4. 任務日誌
應該要把接任務的數量限制取消,也拿掉放棄人物的選項,然後拓展任務日誌的規模,把
所有任務都收納進來,並且有良好的編排,讓玩家對自己的遊玩歷史很清楚。目前只有主
線戰役很清楚,其他任務常常玩到搞不清楚自己做到哪裡、還要做什麼。
另一方面,可以回歸到一版二版的任務設計,很長、很繁複,又把一些區域和動作綁定非
得完成任務不可,例如要有鑰匙才能進某些副本等等。
於是這些原本依靠等級的事情,諸如角色養成、難度區分、進入限制,都可以用任務進度
取代。
所以來想像一下會是如何:
1. 當你進入魔獸世界,你的頭像、其他玩家的頭像、怪的頭像,將不再有一個數字。或
者說,有數字但是這個數字不表示等級。
2. 沒有等級就沒有經驗值,而是各種點數和貨幣。
3. 那些任務已完成、那些任務需要去做,應該要有更清楚的表達。
4. 新手第一個角色、老玩家日久回歸、玩家進入新區域,都強制完成特定任務。要做某
些事,就是完成某些任務。但是為了怕迷路,任務日誌就變得都極為重要。等到過了這個
階段,基本上就像是目前滿等之後的狀態。
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