[情報] 德拉諾之霸 - Gamescon 開發者訪談(6)

看板WOW作者時間9年前 (2014/09/08 01:10), 編輯推噓23(23016)
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網頁版:http://wp.me/p33p6m-DF 轉自: http://www.mmo-champion.com/content/4277 http://www.mmo-champion.com/content/4281 來源: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H0Xk8VTtUyo
http://goo.gl/FP2Az9 GAME ‧製作新角色模型時,保有原本角色的靈魂是件非常重要的事情,所以玩家應該會感覺新 模組是舊模組的高品質版本。在設計階段時,玩家幫助我們解決沒有達到這個目標的問 題。 ‧玩家對比較像人類的種族的改動較為敏感,因為玩家比較習慣自己角色過去的樣子。至 於其他種族,例如牛頭人,變化就比較不容易被發現。 ‧開發團隊一開始在腦力激盪時,個人要塞被稱作前線堡壘。最終這個想法變成現在我們 所看到的個人要塞,也終於解決玩家在玩家小屋裡面要做什麼事情的問題。 ‧就大部分的玩家來說,他們已經接受了數值壓縮。 ‧職業的技能數量已經超出控制了,大部分的職業在魔獸世界上市時就已經有了足夠的技 能,但在那之後又不斷地增加。最後到了不得不削減技能的時刻。 ‧武器戰士的設計方向已經迷失了好幾年,早已遠離當初魔獸世界上市時武器戰士給玩家 的感覺。在德拉諾之霸中的改動應該能夠解決這個問題,並且讓這個專精再次具有其原 本的特性。 ‧在冬握湖之後的托巴拉德的設計方向也是錯的,因為它過於集中在戰場類型的遊戲體驗 ,而不是世界PvP。冬握湖感覺比較像是史詩的戰鬥。 Icy Veins ‧開發團隊希望德拉諾之霸能在幾個月前就上市,但成員擴編將近50%拖緩了速度。 ‧下一個資料片的地圖區域已經在製作中了,所以事情應該會朝更好的方向發展。 ‧如果有很多玩家嘗試挑戰模式地城,那麼才會考慮挑戰模式團隊副本。開發團隊需要注 意不要花太多時間設計大多數玩家都不曾見過的遊戲內容上。 ‧我們曾經想過把北裂境跟外域修改成都是60-80級的區域,然後把升級速度變成現在的 一半,讓玩家選擇要去哪邊升級。但做這樣的改動需要花很多時間,所以目前這僅僅只 是一個點子而已。 ‧一旦新角色模組全部重新製作完成後,接下來便可以增加物理效果及改進戰鬥中的表現 及感覺的選項了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 99.116.46.120 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1410109853.A.ED2.html

09/08 01:18, , 1F
速度應該是兩倍?
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09/08 01:28, , 2F
把北烈跟外域弄成相等..外域就沒人想去了XD
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改北裂跟外域的話也要改草礦嗎? 還是修專業?
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物理效果和戰鬥的感覺!!! 好讚!
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人類女根本大嬸化........
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我只想說現在的武戰一樣爛...正式上線前能不能改好也是個
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大問題
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玩beta我是第一次覺得狂戰比武戰打怪來得輕鬆...
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想當年生存獵構想是拿近戰武器去搏生存的 結果...
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武器戰就回歸PVP就好了,小改版就在那修正有夠無聊
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是不知道武戰是目前最強職業之一嗎
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有弱過嗎?
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蠻多職業跟當初不一樣了...
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把武器專精弄回來 然後照塑形種類來選
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劍槌斧的平衡問題根本很簡單就能解決
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BETA重點應該放在打起來的感覺 數值什麼的調調就有了
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像BZ提到的強化大支武器重擊的玩法
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人類女變這樣 完全是逼我改夜精
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說說而已 類似的話聽多了
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暴雪這種未來目標 聽多了真的是失望居多...
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其實我也不知道武戰特色在哪裡了 要大根可以轉狂戰泰坦
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一次兩把還比武戰只有一把帥多了
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改版前一定要唬爛一下的 每次都是實驗失敗 然後再跟你
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下個版本我們已經解決這個問題惹 揪咪
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冬握湖的確史詩,史詩級的lag
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我覺得牛牛改版後 動作改變得很明顯阿 不過也可能是我玩
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了7隻牛牛角色 所以看起來不太順眼XDD
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借問一下 要幾等DD戰傷害輸出才能比防戰高
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PVP搞死PVE
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樓樓上 應該是80以上吧
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可是我覺得狂戰沒有武戰那種雙手全力揮動武器重擊感
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冬握跟托巴拉都很失敗,45年代的南海塔倫大戰才最好:D
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雙手大根的動作應該要跟小牙籤分開
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就像戰鬥賊雙持劍斧揮砍動作應該要跟匕首分開
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強不強真的無所謂,武器戰揮很慢PVE的節奏會很怪,很無趣
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熊貓人單雙手動作好像一樣 超鳥的OTZ
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記得以前聖騎士裁決動作跟十字軍一樣 罵很久才改成現在
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09/08 13:20, , 38F
劈下去這樣XD
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09/08 18:03, , 39F
可是我比較喜歡以前裁決的音效QQ
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