[情報] Artcraft—萬牛奔竄

看板WOW作者 (我不是鬼塚英吉)時間10年前 (2014/04/09 16:05), 編輯推噓12(1201)
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轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/13607366 Artcraft—萬牛奔竄 Blizzard Entertainment 2014-4-8 0 http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/RNF16YJHFTM71396468082995.jpg
哈囉各位,我是《魔獸世界》動畫團隊的首席動畫師Steve Aguilar。今天我們將為各位 呈現的是男性牛頭人,並和動畫團隊一起跟各位分享栩栩如生的動畫。 從美術團隊為牛頭人添加的眾多外觀看來,在著手之前,我們就知道這將會是一個巨大的 工程。 製作動畫時,我們得小心別偏離原模組太遠,因為一個角色走路、移動,或支撐身體的表 現方式都會影響他們的個性,所以保留原動畫的精髓對我們來說非常重要。我們以原模組 的動畫為基礎,進行編修並增加更多的活動關節。一起來看看目前的發展進度吧。 http://goo.gl/Bp0JMz 動畫重製設計師 Steve Aguilar 最基礎的「站立」姿勢是最重要的動畫之一,因為這是玩家最常看見的部分。當角色停止 移動或走向NPC的時候,站立是最主要的姿勢。幾乎所有動畫都以這個姿勢為基礎,進而 轉換成其他動作。 每當我們將原模組的站立姿勢套用到新模組上時,都要檢查重心是否改變、旋轉是否順暢 ,或是任何需要調整的鈍點。接下來就得進行全盤檢查,看其他動畫的姿勢間轉換是否自 然。如果姿勢調整幅度太大,可能導致骨牌效應,連帶影響所有現存的動畫。 http://goo.gl/EYTifD 調整好姿勢後,我們便開始重製閒置的標準動作。肌肉的律動、四肢的擺動幅度,或足部 著地的改變都可能影響角色的重量感,如果調整不當可能會導致角色動作不自然的狀況。 重新設計男性牛頭人非常有趣,因為可以為他增加重量感,讓他比舊模組看起來更大隻更 壯碩。然而還有一些地方缺乏動感,包括他的鼻環和辮子,特別是臉部。臉部骨骼架構的 數量增加後,我們可以讓他的眉毛、鼻孔、耳朵和臉頰隨著呼吸而律動。讓這些小細節「 活」過來比單純校正站立的姿勢有趣多了,我幾乎可以想像牛頭人抬頭向我說聲「謝謝」 呢。 新舊模組對照 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=h_sRrI7SOwA
接下來由Kevin為各位介紹臉部骨骼以及骨骼所扮演的角色 換張新面孔 Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker 《潘達利亞之謎》中熊貓人的臉部動畫十分流暢,所以我們也將套用此系統到新模組上, 讓他們同樣擁有生命力和豐富的情緒。以往的舊模組只有一個下顎的骨頭動畫,新模組卻 新增了眉毛、眼睛、臉頰,和嘴巴的動畫,也就是說我們終於可以讓它們笑、生氣,或講 話了。 我們在基本多邊形網格 上的特定點加上關節 後,便能開始創造各種臉部表情。加上對應 點(也就是套用表層材質,並將之與對應關節做連結)後便能設定各種表情:像是張嘴、垂 下或緊皺眉毛。為了縮短臉部動畫的製程,並讓每個小動畫間銜接更順利,我們把這些動 作整合以統一控制,如此一來,我們只需調整2組有相關屬性的控制項目,就能細修臉部 動畫,而不用動到9個不同的關節只為了設計一組眉毛。假如還需要任何調整,隨時可以 回到原來屬性控制的部分進行微調。 http://goo.gl/F6CGHp http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=spPFNwK8Sb4
我們建立了一個「臉部相關檔案」,裡面有一些預設表情供動畫師參考,這比重新草擬一 個新動作要快得多。如果他們需要傷心或生氣的臉,就可以直接拿這些表情來改造。 http://goo.gl/7r4EbM 另外,我們還設計了一些說話時的嘴型和音效動畫。設計臉部是非常耗時的,不過踏出第 一步之後便會輕鬆得多。看著這些角色,玩家可能會覺得是由同一個人設計的,但其實背 後有這麼一個設計團隊在努力。 http://goo.gl/t1RsXS http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Cnhuib5Sz38
舞動身體 Jeremy “Goonies never say die” Collins 就某一程度上來說,角色的移動方式絕對是影響遊戲體驗的重要因素之一,因為重點就在 於玩家與周圍世界的互動。因此,我們想要藉由全新的骨骼架構來改善《德拉諾之霸》中 玩家角色的動畫。這些新骨骼將使得角色們更佳擬人化,而我們也致力於此。 http://goo.gl/SkPfXX 任何《魔獸世界》的玩家對於自己的角色在閒置或跑步的動作都非常熟悉,—因為這兩種 是最平常的狀態。我們想要好好研究舊模型的成功之處,和它極具象徵性的種種原因。目 標是保留原本動畫中的精隨,但適度地予以更新,好讓它們在新骨骼上堪稱史詩級。這是 一項很有趣的任務。不管是整理矮人男性奔跑的樣子,或者試想原來的動畫師在處理這個 角色時的想法都非常好玩。有些角色的跑步和走路動作有超過10年的歷史呢! 在翻修每個動畫之前,我們都得先問自己一系列問題。有哪些部分是可以修改的?角色的 重心是否歪斜了?角色往某個方向移動時傾斜的角度是否適當?我們該如何調整每個動作 的速率,加強角色的重量感? 模組的骨骼架構是由控制單元來進行調整。美術技術設計師們利用控制單元來定義關節移 動的路徑(整個過程也可稱為形變 ),當所有路徑設定完成後便能產生玩家所看到的各種 動畫。當我們開啟現有動畫(我們稱之為「烘培過的成品」,其中有各關節在各影格 時的 相應移動路徑、路徑長短,還有移動時間長短.. 等等各種數值)並以其為基礎進行調整時 ,在某些情況下,我們必須刪掉一些影格讓動畫的曲線更好操控。以下影片便是控制單元 在Maya軟體中呈現出來的樣子,影片中每條不同顏色的曲線都分別代表著足部控制的旋轉 角度或是移動路徑。 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ptc7GnkYoWA
一旦知道哪些部分需要調整,我們就會運用Maya軟體來修改。調整動作類型動畫最泛用的 方法便是先儲存定位點還有重量停頓(作動幅度較大)的地方,再將兩者之間的影格刪除, 以尚存的影格為基礎重新調整中間各關節的路徑。 http://goo.gl/PqKW8V 臉部表情也是這工作超好玩的部分。我們常常使用連續錄影,拍攝自己的表情當作參考— 別想了,不可能給你們看的。接著我們會以這它為底,設定Maya中的影格。 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gl2YQ4vUl3c
各種情緒表現: Part 1 Carman“Boba Muscles” Cheung 在大部分角色重新設計的過程中,設計團隊會專注在三個層面: 角色的衣服、毛髮和五官 。衣服包括外袍的正面、背面,與披風。毛髮則包括後腦勺的馬尾、綁在正面的馬尾/豬 尾巴、各種長度與造型的鬍鬚,或是綜合以上所有特徵的造型。我們也加入了新的臉部表 情動畫,讓角色更具個性與生命力。某些特殊的狀況下,我們也會修正角色姿勢不良或是 有錯誤的地方,像是一些不順暢的動作。 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=43FPKPN9e0c
遊戲中所有角色的動畫都是設計師們逐格手工定位完成的,並非利用遊戲引擎自動產生或 是藉由動態捕捉技術製作的。手工定位的優點是,設計師們能有完全地掌控並雕塑各個角 色的動作與其產生的風格,就我的觀點而言,我認為其他方式無法像手工定位般,賦予角 色獨特的生命力。 http://goo.gl/wD1tyI 各種情緒表現: Part 2 David “Coffee Corn” Edwards 在角色重新設計的過程中,我最喜歡的部分則是設計臉部表情,還有調整角色動作姿勢的 影格。單單一個表情便能賦予角色豐富的生命力,這是多驚人的事實啊!將一個角色的舊 動畫做點小調整便能產生巨大的改變與進步,親身經歷這個過程總是能讓人很有成就感。 另一方面而言,對我來說最困難的地方是,要克制自己想要修正調整每個動畫中每個小細 節的衝動。遊戲中現存玩家角色的動畫數量,與我們預計為《德拉諾之霸》新增的角色模 組,還有新資料片中各種新生物與物件,這些工作的總和大到很驚人,因此我們必須善用 我們的時間,優先處理某些部分。我們將角色動畫重新設計的流程分成好幾個階段。第一 個階段是動作類型的動畫(行走、跑步等等),還有許多表情與施法動作。第二階段為戰鬥 的動畫(攻擊、昏厥等等),第三階段則是以上未提及的部分(游泳、釣魚等等)。無論是哪 個階段,我們對每個動畫都非常用心,尤其是第一階段中的動畫,因為這些動畫是遊戲中 最常出現的部分。 在每個動畫動工之前,我們會先專注在將模組簡潔化,因為這將會是其他所有動畫的出發 點。以下的影片將展示模組簡潔化之後製作的設計成品。 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jHQHEHLPXIg
在此告一段落 Steve Aguilar 感謝各位玩家閱讀本篇文章中動畫團隊與大家分享的內容與幕後秘辛。我希望我們沒有愧 對玩家們對角色的愛,也希望大家能感受到我們對於男性牛頭人,還有所有遊戲中角色動 畫所投入的心血。祝各位有美好的一天,保持優雅風範吧,《魔獸世界》的玩家們! -- 魔獸世界中文情報站 - WOW FORWARD http://wowforward.wordpress.com/ facebook 粉絲團: http://goo.gl/3jJzA -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 76.95.71.154 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1397030722.A.4F6.html

04/09 16:17, , 1F
原來設計過程這麼複雜 辛苦美術設計也辛苦版大
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04/09 16:21, , 2F
辛苦了,推
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04/09 16:28, , 3F
王品愛澤拉斯旗艦店開幕預備中
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04/09 16:33, , 4F
施法動作超讚! 鬍子跟披風飄的很自然!
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04/09 16:34, , 5F
何時要把頭放在身體的"上面"???
04/09 16:34, 5F

04/09 16:36, , 6F
樓上那樣就不叫牛頭人了吧
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04/09 17:31, , 7F
我為何一直覺得母牛比公牛還神奇的原因 今天得以解答
04/09 17:31, 7F

04/09 17:57, , 8F
牛肉看起來變好吃了((磨刀
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04/09 18:14, , 9F
這牛感覺超開朗的XD 那個Shy動作讓人很想捏一把XD
04/09 18:14, 9F

04/09 20:11, , 10F
牛控表示喜悅的飛天了(?
04/09 20:11, 10F

04/10 10:37, , 11F
牛牛真的如4/1藍帖預言...變的更加美味了
04/10 10:37, 11F

04/10 11:45, , 12F
我變成牛控了>/////<
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04/10 14:41, , 13F
哞哞~~
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