[情報] "潘達利亞之謎"配樂:音效總監Russell專訪

看板WOW作者 (我不是鬼塚英吉)時間11年前 (2013/06/07 13:04), 編輯推噓29(29027)
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轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/10185474 《潘達利亞之謎》配樂: 音效總監Russell Brower專訪 由 WOWTW 2013-6-7 12:13 下午 CST 0 http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/QOORX1YN2O8K1370577310107.jpg
我們在Blizzard形象網站中新增的Blizzard音樂專區,加入了《魔獸世界: 潘達利亞之謎 》原聲帶。當各位參訪該頁面時,將能閱覽編曲者所撰寫的簡介,試聽原聲帶中的曲目, 並透過iTunes下載整張專輯或單曲。 除了網站頁面更新之外,我們也和Blizzard音效總監Russell Brower進行專訪,深入了解 《潘達利亞之謎》配樂的製作過程,以及Russell Brower對於遊戲配樂的理念。以下便是 我們訪談的詳細內容。 Q: 遊戲中的配樂與音效所扮演的角色似乎不是那麼地顯而易見,甚至連Blizzard的遊戲 亦是如此。是否可以和玩家們分享一下你的團隊所扮演的角色呢? A (Russell Brower): 我相信玩家們對於遊戲中的每一首配樂和各種音效都有一定程度的 感動。我也相信Blizzard的遊戲如果失去了配樂與音效,是無法讓絕大多數的玩家體會並 想像整個遊戲宇宙的氣氛。音效與配樂不一定是遊戲體驗中最重要的一部分,但是 Blizzard絕對不會推出一部沒有音效或配樂的遊戲,就像Blizzard的每部遊戲作品一定會 連帶壯闊的開場動畫一樣。 我們身處於一個視覺為重的世代; 除非我們失去了聽覺,不然無法體會聲音的重要性。聽 覺是每個人在母親肚子裡最先發育完成,並具有接收能力的感官,除非發生了意外,聽覺 是一輩子都會跟著你的。我有一位在Bungie工作(開發《最後一戰》系列遊戲的公司)的好 朋友,名為Marty O’Donnell,他總是這麼說,「耳朵不會停止聆聽」。聲音是一種讓人 長時間沉浸並感受氣氛的好工具。配音需要迎合各地區的慣用語言,但是音樂和音效不需 要,他們是全球共通的語言。 我們的團隊一直想盡辦法讓玩家不會想將遊戲的音效關閉。但我們也知道,某些非常硬派 的玩家在玩遊戲時一定會將遊戲音效關閉; 因為他們會使用語音軟體和隊友對話,必須保 持絕對專注。我認為這是我們尚未能影響的領域,但在社交遊戲將玩家距離拉近的同時, 讓玩家持續沉浸在音效世界中的挑戰也越艱鉅。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/4RK4TZ4SG8H21369252608650.jpg
Q: 你們有發現多數玩家無法接受的遊戲音效嗎? 無法接受的理由又是什麼呢? A: 嗯,舉例來說吧,我們將遊戲啟動器完成安裝或是更新後自動播放的號角音效之音量 降低了不少。我們發現某些玩家會習慣戴著耳機使用電腦,而當遊戲完成兩個小時的安裝 過程後,突然冒出極大的號角聲的確會嚇到人。也因此許多玩家便慣性地將啟動器的音效 關閉。 Q: 其實你說的沒錯。通常我安裝Blizzard的遊戲時,會暫時離開電腦去廚房做個三明治 ,而當我聽到那如雷般的完成提示音效時,總是會想說「慘了,我的書櫃不會倒了吧?」 。 A: 在《浩劫與重生》4.3版本更新完成的時候,你會聽到號角的提示音效 – 這還比較容 易讓人接受。再舉一個例子吧: 非常多玩家受不了《巫妖王之怒》時辛德拉苟莎在登入畫 面不斷吼叫的聲音。因此在開發《浩劫與重生》時,我們心想,「喔不,又是有龍的資料 片嗎?」。當時我們和《魔獸世界》製作團隊爭執了很久,最後他們終於妥協,盡量壓低 了死亡之翼的吼叫聲,也因此玩家比較沒有類似的抱怨。玩家相當喜歡《潘達利亞之謎》 的登入介面,我們Twitter上收到很多玩家的正面意見。這些玩家都表示他們會聽完整首 配樂再進入遊戲。 Q: 你們用了哪些樂器演奏《潘達利亞之謎》的配樂呢? 這次的配樂和其它資料片聽起來 很不一樣呢。 A: 我們為《潘達利亞之謎》資料片的配樂新增了許多素材。這個構想是在資料片開發初 期,和Chris Metzen討論時產生的; 當時我們正在審視潘達利亞大陸的美術設計概念圖, Chris Metzen說「由美術風格可以看出我們所在的是一個不同的世界,一個新奇的世界。 但這個世界終究會被聯盟和部落征服。」他認為這次的配樂需要以亞洲風格為主軸,但不 能失去艾澤拉斯的元素,必須讓玩家了解他們仍處在艾澤拉斯的宇宙中。不能和之前資料 片的風格差異太大,以至於完全失去了《魔獸爭霸》的格調。 因此我們以一貫的交響樂演奏方式,保留了史詩的感覺,同時加入一些非常有特色的中國 樂器。其中一項是二胡,一種和小提琴類似的中國樂器; 二胡有兩條弦,弦共鳴震動所發 出的音色和人聲歌唱極為相似。另一項是古箏,一種和豎琴相似的樂器,但古箏的形狀較 長而且是平躺著,演奏方式和豎琴一樣,挑撥與勾彈。第三種是竹笛,就像你朝著葉子的 邊緣吹氣會產生類似簧片共鳴的聲音,竹笛管上有許多孔洞還有負責產生共鳴的笛膜,音 色與長笛或橫笛類似,但是竹笛有著長笛與橫笛所沒有的獨特蜂鳴聲。最後則是琵琶,一 種類似班卓琴(五弦琴)的樂器。這四種樂器,再加上中國鼓的配合,產生了我們所需要的 中國風格配樂。我們也改變了交響樂團的演奏方式,雖然都是慣用的樂器,但我們在某些 音節轉換時會稍微拖長一些。以某個層面來看,這雖然是好萊塢電影工業慣用的「中國風 格音樂」手法。但是這些中國樂器都是由大師級的演奏者所演奏的,因此至少這部分是非 常道地的。 Q: 這應該不是你們第一次使用新的樂器吧? A: 喔,當然不是。還好我們在加州可以找到不少演奏這些樂器的專家。除了演湊二胡的 專家是從中國聘請來的,其它的專家都是在加州本地找到的。這位專家在中國可是位大明 星,還是位老師,她也會演湊小提琴喔。她對於好萊塢的演奏風格相當熟悉,更能同時保 留二胡原有的特色。我們有時會請他照傳統的方式演奏,或是以小提琴的弓法演奏。在後 製時我們便能進行抉擇。因為某些時候傳統演奏方式的抑揚頓挫感太重,可能會產生突兀 感。配樂所扮演的角色是襯托當前主題,幫助玩家感受氣氛,而不是「嘿,聽到音樂了嗎 !」。如果配樂太搶戲的話,就表示我們沒有達到原本的目標。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/A4GOA7MMJPY91369253082268.jpg
Q: 可以多分享一下製作團隊的理念嗎? 你們認為遊戲配樂所扮演的角色是什麼呢? 引導 或指導玩家,甚至是提供線索,這是配樂在遊戲中該扮演的角色嗎? 遊戲配樂又是如何影 響遊戲方式的呢? A: 這依遊戲會有所不同,但在我們的遊戲中,尤其是在《魔獸世界》和《暗黑破壞神》 中,遊戲配樂所扮演的便是帶出場景氣氛的角色。我認為在《暗黑破壞神》中氣氛非常重 要,我們希望加強遊戲的詭異感。在過場動畫中,我們強調的是遊戲角色的心境。暗黑破 壞神有祂的專屬配樂,莉亞也有她自己的專屬配樂。 《魔獸世界》的層面就更豐富了,聯盟與部落都有獨特的音樂旋律,主要的英雄角色也是 這樣。阿薩斯第一次現身的時候,是在《魔獸爭霸III》。在10年前的那時候,他的主題 曲便已定型,所有的旋律、元素和合唱團的氛圍都在名為「無敵」的曲子裡。雖然我們有 加入一些新的歌詞,但是曲子的主體在10多年前的那時候便已經成熟了。 《星海爭霸》則是一種截然不同的生物,因為他的遊戲節奏非常的快,相當著重於策略與 戰略。而且遊戲過程中會有不可預測的曲折,因此不能讓配樂影響玩家的專注力。每張地 圖的背景音樂只是為了讓遊戲感覺更酷而存在,在過場動畫中配樂的重要性就變得不可或 缺。在《星海爭霸》一代的時候,無論是在地圖或是過場動畫中,每個種族都有不同特色 的音樂。在《星海爭霸: 自由之翼》時我們藉著音樂來刻劃每個角色的特色。身為人類一 分子的吉姆雷諾,當然也是聽著太空牛仔卡車司機的音樂,不過到了《星海爭霸: 自由之 翼》時,他終於也有了屬於他的主題曲。在《自由之翼》時蟲族的配樂便有了雛形,不過 在《蟲族之心》時牠們的配樂才完全成熟。在未來的神族資料片《虛空之遺》中玩家們也 會見到同樣的模式。在《自由之翼》中我們為澤拉圖所做的配樂,也會持續發展變的更有 深度,並出現在未來的資料片中。 Q: 是啊,當你目睹美景時,音樂的確能襯托出景觀的壯闊感呢。 A: 所有的規則都是為了被打破而存在,因此我們有時候會設計一些對比強烈的配樂。像 是在《星海爭霸》中,某個角色做了極惡不赦的行為,但是背景音樂卻是歌劇。這就是非 常典型的黑幫電影對比表現手法。《星海爭霸》的遊戲背景是在外太空中,而其中某些配 樂卻有著「義大利式西部片」(註*)的調性。這種顛覆傳統英雄形象的表現手法常會讓玩 家們感到出乎意料。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/O1SSC8PB8XTA1369253029756.jpg
Q: 《潘達利亞之謎》原聲帶中有一首曲子叫「旅者之途」,其中的歌詞聽起來像是人造 的語言,這是真的嗎? A: 是的,我們特地造訪了創意研發團隊,他們為了某幾位較特殊的NPC所說的話,正在編 撰新的語言。我請他們根據首席任務設計師Dave Kosak所寫的一些英語對白,將對白轉換 成一種人造語言。故事的主角是劉浪和神真子,敘述他離開潘達利亞的理由,和歸來的原 因。這個靈感來自於Dave正在編輯的一段名為「故事時間」的影片,影片的內容正是劉浪 的故事。這時我想到,某些玩家很可能不知道自己所在的島嶼是何物。直到乘坐了環繞島 嶼的熱氣球,在過場動畫裡第一次看清神真子的臉,才會意識到原來整座島嶼是一隻大烏 龜。所以那時候我就在想:「為什麼不將劉浪的故事寫成一首歌呢?」。 小時候參加合唱團時,我們曾經學過一首名做櫻花的日本民謠,小孩子一聽就能朗朗上口 。所以我也想在《潘達利亞之謎》中加入一首旋律簡單,在潘達利亞大陸上流傳幾世紀的 古老民謠。博學行者阿洲將以劉浪的視角,演唱這首歌。為了確保歌詞翻譯成中文或是其 他語言後,不會有任何冒犯的詞句,我們還特地和各地區的翻譯團隊進行了確認。 Dave對於我們做的曲子相當滿意,因此以這首歌的內容設計了一連串的任務線。這可是很 少發生的情況,你在海灘上遇見等著玩家的博學行者阿洲,坐在他的身旁傾聽他唱著歌, 然後將紙船放在水裡。氣氛非常的美妙。雖然我們總是將遊戲性擺第一,但我們希望給喜 歡享受並欣賞遊戲的玩家一些小驚喜。 當我在迪士尼工作的時候,他們將這些小玩意兒叫做「必遊景點」。在迪士尼樂園,如果 你注意觀察環境中的小地方,你說不定就會發現在「白雪公主」電影中出現的許願井,或 是噴泉中傳出白雪公主的歌聲。雖然只是個些小細節,遊樂園不會因此特別賺錢,但這正 是遊樂園的主旨。Blizzard也有著相同的理念,我們希望讓玩家除了體驗史詩級場面的壯 闊外,還能感受到這些小驚喜的溫馨。 Q:團隊之間是如何進行靈感啟發的呢? 前面你提到從美術設計團隊那得到靈感,那在開發 的過程中,你們大概在哪個階段會得到設計團隊的美術概念畫呢? A: 當然是越早越好。在資料片開發作業開跑之前,我們必須先將該做的研究完成。如果 開發正式開始才開始編曲絕對是來不及的。我們必須和開發時程同步,因為開發過程非常 的緊湊。每當我們得到下一個資料片、更新檔或是新功能的消息後,第一件事便是選定配 音演員,開始進行錄製。如果下個資料片的主題是蟲族的話,那我們就要準備許多像是異 化蟲稀哩呼嚕的聲音,為素材庫增加更多可選擇的音效。 Q: 那你們何時開始選定配音演員,並進行錄製的呢? A: 以《潘達利亞之謎》來說吧,配音是一項浩大的工程。我們參訪了美國影視演員協會 ,為遊戲找到最佳的演員和最純正的口音。在音樂方面,雖然我們聘請了許多大師級演奏 家,但我們仍需熟悉這些樂器的譜曲風格。這些樂器是為了演奏傳統的中國音樂,因此它 們的音色範圍與我們所熟悉的樂器不盡相同,所以有時候得做些調整。比如說,二胡的演 奏家在演奏時會刻意跳過兩個音符,調整樂器之後,再單獨演奏漏掉的兩個音符。我們在 後製時再將這兩個音符混進曲子裡。琵琶,因為跟班卓琴很像,不太需要做這些調整。因 此我們能依照習慣的編曲方式來譜曲。但還是有些音符的音域過低,琵琶無法演奏。偷偷 告訴你們吧,其實我們用了班卓琴來演奏這些音符。但千萬別說出去! 還有另一種樂器是鋸琴,一開始我以為是源自中國,其實不然。但這種樂器的音色非常的 特別。 在Dave Kosak「故事時間」的影片裡,敘述錦魚人將法杖插在水中向河流溝通的事蹟。因 此我們寫了一首叫做「問河」的歌曲。你知道曲中那又高又飄渺的旋律是哪來的嗎? 那就 是鋸琴的聲音。鋸琴演奏家將鋸子放在膝上,用大腿夾住鋸柄。將鋸齒對著自己,並彎曲 鋸刃,然後用小提琴的弓進行演奏,利用曲度和搖晃鋸刃來改變音調。某些耳尖的玩家可 能會聽出曲中有特雷門的聲音。特雷門的音色較接近人聲,也很圓潤,因為他不是像電吉 他那種透過電子感應器產生的音效,所以不會有雜音。我一開始還擔心有人會問: 「怎麼 會有特雷門的聲音?」,但目前為止還沒有人和我抱怨過,所以算是挺成功的。在《潘達 利亞之謎》中,角色附近如果有錦魚人和紹昊藉以預知未來或過去幻影的神祕水源,你都 會聽到鋸琴的聲音。我們一共有兩把鋸琴,一把是14英吋,一把是20英吋。我們的鋸琴演 奏家說它們各是中低音和高音鋸琴。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/T5LOJNY3XEES1369253123551.jpg
Q: 在《潘達利亞之謎》原聲帶中,你把數首歌曲進行混音,然後從一首接著一首不間斷 地播放。這是為了反映遊戲中各區域之間的轉換,還是本來就是一段連續的音樂? A: 我們為《潘達利亞之謎》製作了長達七個半小時的音樂,將過往《魔獸世界》資料片 所有的音樂總加後,是45個小時,包括了長達12小時的背景音樂(在播放清單中加入這些 歌曲也很有趣)。這長達幾十個小時的音樂,都是由成千上百首歌曲組成。事實上,我在 《潘達利亞之謎》的製作過程中完成了一個個人的里程碑。我為《魔獸世界》製作的曲目 數量突破了一千首。 我們《魔獸世界》(1.0版本)製作的許多音樂都非常好聽而且經典,我們至今仍以這些歌 曲為基礎,編輯新的曲子。我們將這些曲子劃分了不同的種類,城市主題曲、重要時刻、 區域主題曲,大部分都依字母排序。這些歸類存檔後的曲子,比較像是資料庫的存在,而 不是像是原聲帶專輯。《燃燒的遠征》那時起,我們希望這些音樂能在遊戲外也被聆聽。 最早的1.0版本裡,遊戲中全部的音樂加起來只有大概兩小時。為了製作成原聲帶專輯, 我們幾乎把所有的曲目都放了上去。而現在,平均每個資料片都會製作6~8小時的音樂, 每個更新版本則大約一小時左右。奧杜亞則接近2小時。所有曲目相加長達7小時,但並不 是所有曲目都適合在遊戲外聽,某些只是背景音樂,但通過這些曲目能刻畫出很多心境。 我們根據這些曲目所表達的意境,來進行故事般的排序。一首長達數分的曲子,很可能是 從遊戲裡選出1~6小段的音樂組合而成。我們花了很多時間在銜接這些段落,我們希望這 些曲目能讓玩家憶起遊戲中的旅程,而且不會感到突兀。 我們在規劃原聲帶專輯時,也特別留意,不讓太緩和或是太宏亮的曲目連續撥放。如果所 有的曲目都擁有極強的史詩感或熱血的感覺,便失去了他們原有的意義。音樂講究的是對 比,一段寂靜後的宏亮音樂會倍感壯闊。我甚至在紙上以曲線畫出了示意圖,「我希望整 張專輯的曲目要讓玩家感覺像坐雲霄飛車一般。用史詩感的曲子做為起頭,然後在結尾時 趨緩,在第11首曲子的時候劃下完美的句號。」這樣的曲目搭配讓玩家在遊戲外也能輕鬆 聆聽這張專輯,玩家就算是在開車同時,也能將《魔獸世界》的情感帶在身邊。 當我為《燃燒的遠征》的專輯做剪輯時,我忽然想到把背景音樂加入似乎是個不錯的想法 。我們的背景音樂令人著迷,甚至比遊戲裡的音樂更受歡迎。因為背景音樂總是讓你感到 身歷其境,就好像你目前所處的環境被音樂所描述的環境取代一樣。在《燃燒的遠征》時 ,Derek Duke為德萊尼譜出了非常棒的配樂。牧歌般的旋律,完美地描寫了替德萊尼主城 提供能量的閃耀水晶,和靈魂音樂給人的感受相同。在原聲帶裡,我在開頭時加入了德萊 尼新手區的背景音樂,然後再加入了艾克索達的背景音樂,這種編曲方式之後就成了我們 一貫的手法。我在製作其他幾款Blizzard遊戲原聲帶時也採用了相同的手法,但在《魔獸 世界》中效果最好。 整張原聲帶的曲目之間都沒有間斷,除非是為了表達一些意境時才會出現間隔。比如說《 燃燒的遠征》原聲帶中,唯一的間隔出現在「高等精靈的輓歌」一曲之前,再前的一首曲 子是「酒館」,兩曲之間有著兩秒的間隔,然後「高等精靈的輓歌」的音符便會響起。這 張專輯並非以高亢的樂曲做結尾,而是傳達一種思念之情。 在《潘達利亞之謎》中,有一系列能讓玩家騎乘雲蛟的轟炸每日任務,當玩家完成這串任 務之後,能騎乘著雲蛟騰雲駕霧。Jeremy Soule譜寫的一首曲子非常適合做為這項任務的 主題曲。因此我們決定用這首曲子做為專輯的結尾。 Q: 非常感謝您在百忙之中撥冗,Russell! 每一張原聲帶都非常好聽! -- 你怎麼不問問神奇海螺呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.227.35

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5.0的音樂真的很讚 繼無印之後最好聽的
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打王好像沒有特別的背景音樂 感覺很可惜
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※ 編輯: ONISUKA 來自: 118.168.227.35 (06/07 13:19)

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這版的音樂真的很棒 有學國樂感受特別深!
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想買,但不會買... 哭哭
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聽一變還好 聽太久很吵 天籟都一樣 ui有的語音過多也吵
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潘達利亞音樂都不錯 有幾首很有感覺的 我覺得是巫妖王
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5.1做暴風城音樂的人回鍋做的那幾首都超讚
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凜風峽灣跟灰白之丘後 很有味道的配樂
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暴風群山+sholazar盆地的音樂很棒
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阿胖子我沒打 不知道有沒有放invincible
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2系列的有卡拉贊 黑廟 WSG
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十字軍部分的音樂也不錯 尤其銀白聯賽休息地
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凜風&灰白真的很棒 釣魚的時候聽都莫名的悸動
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其實多數音樂想到開一下聽5分鐘就關掉農田@@
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用mpq editor所有的音樂都免費XD
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對魔獸音效的遺憾大概是選單音軌選項分不夠細吧XD
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不過登入音樂的話 我還是習慣我最初接觸(TBC)的那樣
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背景音樂我沒開過XD
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死翼那版登入音樂是我最不喜歡的 我是從那版從此關音效
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最近才再打開;p
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登入音樂我最喜歡無印的..XD
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熊貓人的音樂是我覺得最好聽的一次,不過我還是習慣自己
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開音樂聽...個人覺得OLG最強大的音樂還是RO
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最愛北裂境...
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凜風峽灣我最喜歡這個版本0:21開始 http://0rz.tw/DQyfF
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崑萊峰的很讚
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可是老實說在北裂境待這麼久 東跑西跑 卻沒真的聽到那段
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風暴群山也有幾段給人很宏偉的感覺 很不錯
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風暴群山+奧杜亞
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0:21那個旋律有印象
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因為0:21就是WLK剛公佈影片的開場樂啊
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MOP音樂很不錯,可是個人對魔古的背景音樂實在感到無力
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這遊戲的音樂和音效真的做得很棒 一點也不馬虎
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原來是開場@@! 後來沒機會在遊戲裡聽好可惜說...
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最有印象背景音樂:人類旅館、灰白之丘、地精城
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四風的音樂很舒服,MOP最喜歡在那裏掛網
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其實風暴群山的配樂非常好!! MOP的主要配樂第一次聽到
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差點噴淚, 扣人心弦呀!! 可是劇情就不像配樂那麼出彩了...
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借問一下,進入暴風城以及靠近暴風要塞都有一種詩歌的音樂
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背景還有真人類似唱歌的音效,請問他的是唱英文嗎?我一直
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聽不出來.
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一開始"撒~哩啦哩啦哩啦~~"那個是英文嗎??
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擁有典藏包 表示開心
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那是拉丁文
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06/07 22:26, , 46F
推這篇. 另外暴風城的那個,之前google,有此一說:只是一
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06/07 22:28, , 47F
堆類似拉丁文發音,但沒什麼意義在. 但像a call to arms
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06/07 22:29, , 48F
這首是有意義的.
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06/07 23:50, , 50F
WOW的音樂真的很好聽...我還是愛貧瘠之地的音樂 :)
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06/08 00:10, , 51F
e大謝謝你阿
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06/08 00:19, , 52F
若只能選一首 我推艾爾文森林 其次是舊版聯盟(矮人?)旅館
06/08 00:19, 52F

06/08 00:20, , 53F
艾爾文森林那首也用在洛克莫丹
06/08 00:20, 53F

06/08 02:27, , 54F
沒錯~艾爾文森林的也很棒^^
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06/08 03:56, , 55F
一直都很喜歡聽魔獸的背景音樂 但最喜歡的還是RO 太經典
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06/08 08:05, , 56F
七星內的音樂,讓我完全沒有想開音樂的動力啊....
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