[情報] Patch 5.3 - 開發者訪談(4)
網頁版:http://wp.me/p33p6m-eS
Patch 5.3 - 開發者訪談(4)
轉自:http://www.mmo-champion.com/content/3261/
今天將介紹WoWInsider跟鬼蟹的訪談。
原文:http://wow.joystiq.com/2013/05/20/patch-5-3-and-more-with-ghostcrawler/
(建議直接參考原文訪談內容,有更詳細的資訊)
p.s.轉錄請留言,並註明來源網址。
‧未來
‧未公開的新遊戲特色預計在Patch 5.4出現。(按: 如同4.3的LFR,3.2的地城搜尋器)
‧在貧瘠之地的新事件是一個實驗,另一種讓玩家走出野外活動的方法,可能會在Patch
5.4看到更多這類型的東西。
‧在Battle.net上"顯示為離線"的功能仍在開發中。
‧終究所有的專業都會有相關的追趕機制。
‧遊戲中應該可以讓升級時能獲得一些獎勵,因為現在新的天賦系統已經不會常常給予
天賦點數了。
‧地城與團隊
‧25人團隊感覺比10人團隊更加史詩,也讓玩家能帶更多朋友或新玩家加入團隊,而不
會對團隊造成太大的影響。
‧25人團隊如果開始少人,還可以拆成10人團隊繼續打,但如果是10人團隊就只能就地
解散了。
‧回到熔火之心那個年代,當時的團隊副本中沒有太多技能,角色的最佳化並不像現在
那麼重要。戰鬥也比較簡單,因為當時的玩家社群不像現在,他們並沒有太多的戰鬥
經歷。所以現在的戰鬥機制會越來越多,因為玩家有著更多的工具可以使用,戰鬥經
歷也越來越豐富。
‧隨機團隊要讓某些機制有更多容錯的空間,要不然大多數的團隊會沒辦法打倒首領,
或者失敗時將錯誤全怪在治療職業身上。當玩家不閃地板上的傷害技能時,透過
DEBUFF來降低玩家的傷害以有效地懲罰玩家,而不是讓他們受到傷害並把過錯丟給補
師。
‧地城
‧團隊副本比起地城有更長的壽命,因為你一周只能進行一次。玩家可以在一天內進行
好幾次地城,所以與團隊副本相比,會更容易讓人厭倦。
‧開發團隊不斷的成長,希望未來能夠在同一個Patch中推出一個好的團隊副本(例如雷
霆王座),並且同時推出一到兩個地城。
‧玩家對於新地城的建築、美術及戰鬥機制普遍感到期待,因此設計地城所消耗的時間
比事件還要久。
‧Patch 5.3的改變
‧Patch 5.3 降低升級所需要的經驗值,是要讓玩家的分身可以升級的更快,過去當玩
家進入翠玉林的時候會感覺升級好像慢了下來。
‧不斷的在戰場或競技場中輸掉,然後才能獲得能在PvP 場合中競爭的裝備,並不是件
快樂的事情。
‧雜項
‧增加勇氣點數或次級好運護符的上限是個挑戰,因為必須要取得一個平衡點,不能讓
某些玩家存了很誇張數量的點數,而讓其他的玩家無法競爭。玩家看到上限就會覺得
非要達到不可,儘管那並不是我們的本意。魔獸世界是遊戲,不是工作,所以玩家不
需要感覺自已一定要一直玩下去,才能保有競爭力。
‧我們不預期Patch 5.3會增加多少訂閱數,因為只有在資料片或大型Patch時才會這樣
。
更多開發者訪談:http://goo.gl/Xlrvt
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我不是無所不知,只是剛好知道而已。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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