[情報] 5.2版本職業預覽 - Part 1

看板WOW作者 (我不是鬼塚英吉)時間11年前 (2013/03/06 19:19), 編輯推噓8(918)
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轉自:http://tw.battle.net/wow/zh/blog/1625965/ 5.2版本職業預覽 - Part 1 由 WOWTW 2013-3-6 6:04 下午 CST 2 http://bnetcmstw-a.akamaihd.net/cms/blog_header/PHOCJ787SATN1362561791224.jpg
每一個更新版本都為《魔獸世界》的遊戲內容帶來新的體驗與元素。5.2版本:雷王再臨, 除了PvP方面的重大改變、新的團隊副本、任務地區、充滿恐龍的新島嶼之外,還有各職 業的許多改變。 我們不會輕易改變一個職業,任何改動都是根據玩家的回應、製作團隊的深思熟慮與仔細 分析。我們知道職業的改動除了讓玩家有更新鮮的感受外,也意味著玩家必須重新認識並 學習他們對角色的認知。我們希望讓玩家對這段過程更加熟悉明瞭,並且在5.2版本上線 後更容易進入狀況,因此我將和《魔獸世界》的首席系統設計師「鬼蟹」Greg Street一 同為各位玩家介紹5.2版本中各個職業的改動。 5.2版本說明中有兩大部分: 平衡調整與天賦調整。在一般的情形下,除非我們有特別註 釋,不然版本說明中那些+10%或-10%的調整,都只是為了讓被更動的技能或天賦更是和 5.2版本中的遊戲狀況。其它的情形中,這些都是為了5.2版本中的新裝備和套裝加成所做 出的調整。剩下的則是為了修正5.1版本中出現的狀況。 我們對於《潘達利亞之謎》中全新的天賦系統還算滿意,不過我們也了解某些天賦的調整 還不夠完善,有的甚至不夠吸引人。但這也不表示所有天賦在任何情況下對全部玩家都是 有用的;某些天賦在相應的情況下非常好用,對於這類天賦我們感到很滿意。另一方面, 對於那些只有極少數玩家使用的天賦,我們則希望能做一些調整,讓玩家在各層天賦中都 有真正有用的選擇。 註: 本文章闡述的是5.2版本中各改動的概觀與設計理念,並不會詳細討論各個調整背後 的邏輯。你可以詳細閱讀5.2版本更新說明,來了解更詳細的更動細節與數值。 DEATH KNIGHT 三個目標: ‧讓冷門天賦更加有趣,更具吸引力。 ‧提升穢邪死亡騎士的遊戲體驗。 ‧小幅度地增強PvP表現。 概觀來看,我們認為死亡騎士不需要太多改變。尤其是在版本中期,我們也不希望為了改 變而改變。因此相較於其他職業,死亡騎士的改動並不多。 在冷門天賦方面,死之虹吸(增加傷害)和轉化(降低符能消耗)這兩個技能將會獲得增強。 要提升穢邪死亡騎士的遊戲體驗,則必須解決符文使用不平衡的問題。舉例來說,死亡騎 士攻擊時通常會使用兩次沸血術接天譴打擊,剩下的兩個冰霜符文則不夠施放膿瘡潰擊。 而現在冰結之觸會觸發穢聚,讓你將冰霜符文轉換成死亡符文。同時我們也將瘟疫打擊修 改成會自動施加冰霜熱疫,以減少使用冰結之觸的次數。召喚石像鬼也不在消耗符能,石 像鬼的傷害也變成了暗影與自然傷害,以搭配穢邪的專精: 恐怖之刃。 我們認為死亡騎士在PvP中的整體表現不錯,但也同意玩家對於絞殺以斷法技能來說冷卻 時間過長的看法。我們在降低了它冷卻時間的同時,也對窒息術做出相同的改動。我們也 認為T14套裝的2件特效過強,我們擔心死亡騎士在5.2團隊副本中仍可能繼續穿著它們。 因此我們削弱了T14套裝的2件特效,並增強了死亡騎士以做出平衡。血魄專精的整體表現 不錯,不過我們還是大幅度強化了之前過度削弱的寄生血蟲。 DRUID 我們希望: ‧讓冷門天賦更加有趣,更具吸引力。 ‧稍微削弱野性德魯伊在PvP中的表現。 ‧稍微增強恢復專精在PvP和PvE中的表現。 ‧加強非恢復德魯伊在PvP中的治療。 德魯伊所面臨的問題是:某些天賦只在特定的專精下才有用。增強塞納里奧結界和自然之 力,便是為了解決這個問題。而像群體糾纏這類的天賦技能,不論是在哪種專精下都不是 很具吸引力。 針對野性專精在PvP中的問題,我們將會為颶風術加入冷卻時間。如此一來。野性德魯伊 通過猛獸迅捷獲得免費颶風術的頻率將會降低,也不會影響猛獸迅捷對治療的加成。我們 一開始嘗試了許多不同的機制,來防止獵豹形態疊加加速的速率過於誇張,但這會令點了 豹之迅捷天賦的德魯伊玩家覺得受到了懲罰(點這個天賦的玩家本來就不多,即使是在 PvP中)。我們最後決定讓豹之迅捷不再和PvP套裝的特效疊加。我們將持續關注野性德魯 伊在PvP中的傷害製造數據,但在5.2中暫時還不打算進行任何修改。 恢復專精在治療方面將獲得全面的增強,回春術消耗的法力值也將下降。我們認為恢復德 表現不佳有一部分原因在於,戒律牧師真的太強(在狙擊式的精準治療方面,吸收盾比持 續性治療效果更好),但我們還是很想提高德魯伊在治療方面的競爭力,因此我們通過被 動技能自然療者提高了恢復德魯伊10%的治療能力。回春術是恢復專精的招牌法術,雖然 我們不希望看到德魯伊除了施放回春術以外的法術都不用,但目前我們認為它的使用率就 整體而言還不夠高。我們重新設計了野性蘑菇,讓它能受益於持續治療法術的過量治療。 現在德魯伊能將過量的治療屯放在野性蘑菇中,並在蘑菇爆發時釋放它們。 平衡與野性德魯伊在PvP中的治療效益也會有所提升。平衡與野性德魯伊25%的PvP強度將 會轉化為治療輸出計算(恢復德魯伊則是50%)。 HUNTER 獵人在PvP與PvE的表現都不錯。我們希望: ‧讓冷門天賦更加有趣,更具吸引力。(都重複三次了,總該注意到這次調整的軸心了吧?) ‧讓更多玩家願意選擇射擊專精。 ‧和死亡騎士一樣,我們很滿意獵人目前的狀況,也認為不需要做出太多改變。 在天賦方面,我們覺得沉默射擊太強了。因此我們稍微提高了它的冷卻時間,也取消了同 一層天賦中,禁錮射擊和翼龍釘刺的集中值消耗。我們在瞭解玩家對於強力射擊不甚滿意 ,因此重新設計,現在就算是攻擊移動目標也能確保命中率。 同時,我們也降低了瞄準射擊的施法時間,改善了射擊專精的遊戲體驗,也同時加強射擊 專精的攻擊輸出。我們也提高了奇美拉射擊的生命恢復值,為射擊專精與生存和野獸控制 專精之間做出獨特的區別。 由於死亡標記雕紋已是大多數獵人的標準配備,因此我們乾脆把這個雕紋的效果寫進了技 能裡面,並移除了該雕紋。為了補足雕紋空缺,我們增加了新的雕紋:解放雕紋,讓獵人 使用逃脫後,能恢復一定量的生命值。 -- 我不是無所不知,只是剛好知道而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.227.191

03/06 19:25, , 1F
一點進去又要打驗證碼
03/06 19:25, 1F

03/06 19:26, , 2F
永遠平衡不完 而且哪次真的平衡過
03/06 19:26, 2F

03/06 19:26, , 3F
我都沒遇過驗證碼
03/06 19:26, 3F

03/06 19:31, , 4F
DK無聊爆了還不改...遊戲體驗真的太差
03/06 19:31, 4F

03/06 19:38, , 5F
後跳雕文回血,這獵人愈來愈不科學了
03/06 19:38, 5F

03/06 19:44, , 6F
DK和85玩起來根本沒啥差別多個斬殺..
03/06 19:44, 6F

03/06 19:45, , 7F
那斬殺打副本還好 打pvp要判讀還蠻困難的
03/06 19:45, 7F

03/06 19:55, , 8F
真不錯...死亡標記真的是必備pvp+pve
03/06 19:55, 8F

03/06 20:24, , 9F
我怎麼覺得群體糾纏好像也頗冷門 XDD
03/06 20:24, 9F

03/06 20:37, , 10F
獵人還buff....
03/06 20:37, 10F

03/06 20:49, , 11F
冷門天賦更有趣=nerf熱門天賦
03/06 20:49, 11F

03/06 20:59, , 12F
DK無聊到暴那賊怎辦 從60到90我沒感覺有多啥耶..
03/06 20:59, 12F

03/06 23:50, , 13F
嗯... buff 沒感覺... orz 射擊繼續乘涼去
03/06 23:50, 13F

03/07 00:24, , 14F
逃脫還可以回血這殺小.....還好我也有獵人A_A
03/07 00:24, 14F

03/07 05:18, , 15F
射擊天賦的改動還是沒辦法補足射擊跟生存先天上的差距
03/07 05:18, 15F

03/07 05:22, , 16F
所以以後就要找面牆貼著16秒按一次逃脫回血了嗎
03/07 05:22, 16F

03/07 05:26, , 17F
文青RL:奇怪那個獵人怎麼整場跳來跳去的是在跳?
03/07 05:26, 17F

03/07 10:32, , 18F
都給DK、戰、獵玩就好啦
03/07 10:32, 18F
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