[情報] PTR 5.2 各職業及特效更動46
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Patch 5.2 – PTR上的職業及套裝特效設計(46)
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7923993861?page=121#2402
美服正式改版了,今天鬼蟹回應許多玩家的問題,看起來有沒有甚麼職業的更動,但是可
以藉由他的說明來了解暴雪是如何平衡職業的。
死亡騎士
‧我們這幾天做的改動,並不是要玩家從穢邪專精轉成冰霜,這不是我們的意圖。理論上
我們根本不可能讓穢邪及冰霜專精在所有單目標但不同戰鬥機制的首領中,打出相同的
傷害,而且這也不是我們真正的目標。那些在乎1%理論上的DPS 影響的玩家,他們可能
會不斷地轉換天賦,但有這種習慣的玩家說實在的我們也沒有能做的。我們實際在嘗試
的是讓各專精的差異不要過大,這樣喜歡冰霜專精的玩家就可以在每場戰鬥中都用冰霜
,喜歡穢邪的也是一樣。在5.1中,穢邪專精的DPS可能有一點過低 (我們透過大量的樣
本來比較)。藉由所有在5.2的改動之後,我們發現穢邪專精成長的幅度有點高,讓我們
有點擔心會不會造成反效果,讓所有DPS死騎放棄玩冰霜專精,因此,我們又BUFF 了一
點冰霜。難道我們每次平衡都很完美嘛? 當然不是,而且有時候我們雖然想要讓秘法法
師比火焰法法師好,或者想要讓獸王獵人比射擊獵人好,但卻沒有成功,另外有些戰鬥
中某些特定專精總是比其他專精好,也是一樣的情形。現實上我們唯一的解決方法就是
不斷的嘗試(這也是我們目前的計畫),或者就這樣放棄然後讓某一些DPS 專精不適合出
團(我們認為這一點都不好)。
聖騎士
‧由於正義聖印的改動,所以在小怪聚集的AE場合中,懲戒聖騎是表現最好的專精。我希
望玩家們能實際測試看看。現在AE這個詞被定義的非常廣泛,取決於不同的目標數量、
戰鬥長度等等。玩家往往不去關注那些比較簡單的戰鬥場合,反而去關注那些比較複雜
的戰鬥。這些最難的戰鬥中的特殊戰鬥機制反而變成了基準,讓玩家覺得AE在任何情況
下都是很重要的。
薩滿
‧元素薩滿的T15 四件特效: 現在每次施放熔岩爆發,卓越術冷卻時間降低1.5秒。
RPPM系統及飾品特效
‧我之前忘記提及一點,現在RPPM的觸發機率除了受近戰加速、法術加速之外,也會看遠
程攻擊加速,三者取最高的一個。
‧所有非敏捷專精觸發重新分配之符文的機率皆乘以0.1,而不只是只有非近戰專精。
‧雷神的精準遠見是可以被治療專精觸發的。(按: 戒牧表示好像還不錯?)
綜合
‧有許多玩家在問:"為什麼你BUFF X專精,他們已經跟Y專精一樣好了啊? 難道你討厭Y專
精然後讓我們只能玩X專精?"
我們在做這些數值調整的時候完全是基於資料及測試的結果。很不幸的是,討論區玩家
們用來比較跟檢討測試結果(例如WOL) 的資料分析工具,就我所知並沒有辦法完全作用
於5.2的PTR上 (當然我相信我們對遊戲做的一些修改讓玩家能更容易追蹤某些資訊,例
如攻擊強度或法力獲取)。只用一部分Recount的截圖或隨機團隊的實況影片來分析基本
上也限制了玩家表現的測量結果。這會對職業平衡造成許多戰爭迷霧的效果,但在過去
的Patch中並不存在。
如同我之前訪談中說過的,平衡遊戲是我們的工作。許多玩家想要幫忙,我們很高興,
但這並不是所有討論區的玩家都需要去關心的事情。我們不介意你們對我們的假設提出
質疑,但請以合理的方式來做,最好是附上一些資料來輔助你們的論點。最重要的是,
請不要恐慌跟激動。這樣做只會讓我們的對話無法繼續下去。
在此明確的說明,我們昨天BUFF冰霜死亡騎士,是因為他們的表現很明顯比穢邪死亡騎
士低,而我們希望他們能差不多。刺殺賊跟暗影牧師的改動也是一樣。同時,我們要澄
清一點,我們並不想要用傳說級的變換寶石來平衡職業。我們平衡各職業在沒有傳說級
的變換寶石的情形,但我們也要平衡他們獲得寶石之後的表現。玩家的裝備等級變化很
大,而我們努力想要平衡所有的玩家。
‧有一些我這幾天提到的改動雖然沒有寫在Patch note中,應該很快就會實裝了。這些最
新的改動可能會比較慢才實裝,不過我們確定這些改動沒有被取消。
更多過往改動請看:http://goo.gl/9350Y
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我不是無所不知,只是剛好知道而已。
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