[情報] Patch 5.2 - PTR職業及套裝特效設計20
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Patch 5.2 – PTR上的職業及套裝特效設計(20)
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7593740975?page=86#1715
鬼蟹繼續說明各職業在PVP上的平衡問題,也提到了關於控場遞減的想法。
牧師
‧在PVP中,常常都會碰到因為某些特定的例子而產生的平衡問題。在PVE中,我們對於玩
家在任何情形下所能造成的傷害都有一定的掌握程度。但是在PVP 中,這不僅很難做到
,而且這點跟平衡也不是絕對相關。我們會看哪些玩家在PVP 中贏很多。我們會研究並
嘗試了解為甚麼會這樣。我們同時也會關注玩家們的回饋,我們會尊重技術高超的玩家
的意見,也會了解那些因為戰場很有趣的休閒玩家的想法。不論何種情形,我們發現冰
霜法師、武器戰士、暗影牧師及獸王獵人(或許)有些太強勢。
冰霜法師跟武器戰士有很明顯的NERF。獸王獵人則稍為削弱一點。至於暗影牧師,我必
須誠實說我們不是很確定究竟是哪一點讓他們這麼強勢。暗影牧師並沒有震懾波或氣定
神閒+霜之環這種完全破壞平衡的招式。因為他們的強勢是由各種東西累積起來的:傷害
稍微高一點、治療稍微高一點、實用性技能稍微強一點、生存能力稍微強一點。我們不
想要碰實用性技能這部分,而且傷害部分也是一樣,畢竟暗影牧師在PVE 的表現上並不
是很強。在此時,我們決定稍微削弱一點爆發(噬靈瘟疫)、稍微降低一點治療量(大約
30%)、並且讓生存技能的發揮潛力稍微降低一點(包含影散跟幻影術)。我們會持續觀察
玩家們的反應。
德魯伊
‧關於命中圓柱體的問題,我想問問你們覺得何者必較能接受:1.貓D的鼻子被視為在模組
的正中央,所以任何想要接近你的玩家必須要碰到鼻子才能攻擊。 2.貓D有比較大的戰
鬥面積(這也同時代表模組越小的玩家更容易攻擊到你)。難道牛頭人就比地精更容易被
打到嘛? 我想說的是,這是一個非常老的遊戲設計問題,而且已經被爭論很多次了。因
為以玩家的位置而言,程式上的判斷跟美術上所呈現的位置,有時並不是同一點,而只
要是客戶端-伺服器端的遊戲都會碰到類似的戰鬥機制問題。
戰士
‧我們知道武器戰士的新循環在AOE上很容易花光怒氣。玩家在AOE時,可能打完致死打擊
->雷霆一擊->旋風斬..之後就發現需要等致死打擊的冷卻時間。這可能是個問題,我們
會想看看要如何解決。我初步的構想是讓旋風斬的怒氣降到20(僅限武器戰士),這樣他
們跟猛擊的花費就差不多。
綜合
‧我們認為控場遞減的種類似乎是多了一點。而且我也同意這樣的系統不是很透明,尤其
對新玩家來說。將控場遞減或PVP的控場持續時間寫在文字敘述(可能只會在PVP 的戰鬥
中顯示,或者做為一個進階選項)裡面是我們打算有空就會去做的一件事情。(這就跟泰
坦之路或舞蹈工作室一樣...)
我們同時也常常討論如果整個遊戲裡面只有一種控場遞減的分類,會發生甚麼事。這當
然會讓遊戲變得更容易理解。但同時也是個非常具有風險的更動。大部分進階的PVP 技
能使用,都是要了解技能的控場遞減才能發揮。有許多競技場的組合也是根據這個理念
。如果我們修改控場遞減,那麼有非常多的技能需要去BUFF或NERF才可以達到平衡。總
而言之,我認為我們仍有機會降低控場遞減的種類,但這機會不大。我們會比較想要讓
這些資訊更清楚,讓玩家更容易理解。 (這樣可以讓那些高階玩家與新手的理論基礎不
要差距過大)
‧我想要重申一點,我們已經讓許多天賦在PVP及PVE中有不同的效果。看看巨像碎擊,看
看5.1 的血腥體驗。也看看變形術的持續時間。我們把這個當成是最後的手段,因為這
會增加產生更多BUG 的風險,而且會讓玩家必須要記得更多事情。不過要是這樣可以正
確地解決問題,我們絕對會這樣做。我們NERF噬靈瘟疫的瞬發傷害是想要降低PVP 的爆
發,並且不會對PVE造成太大的影響(因為PVE中這個技能的持續時間很短)。如果沒辦法
透過這樣的手段解決,那我們會考慮只讓噬靈瘟疫在PVP中的傷害降低。
我同時也斷定就算所有技能在PVE跟PVP都有不同效果,玩家們吵著要BUFF或NERF的情形
也不會減少。"每個人"都老是會認為自己的職業表現太差,然後要我們針對數字多做點
提升。有時我們會說出類似 "我愛你們大家,但我們不能BUFF你們更多,因為PVE或PVP
的關係" 的話。更典型的例子是某些人認為只要我們不同意玩家的看法,就代表他們需
要BUFF。就算把PVP及PVE分開也不會解決這種問題。:)
更多過往改動請看:http://goo.gl/9350Y
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五穀雜糧的另外一種型態,一江春水向東流~
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