[情報] Patch 5.2 - PTR職業及套裝特效設計18
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Patch 5.2 – PTR上的職業及套裝特效設計(18)
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7593740975?page=78#1544
鬼蟹繼續回應許多玩家的問題,尤其是牧師PVP 被NERF的部分,還有懲戒聖騎未來可能的
改動。
p.s.今天的許多回應若有疑慮,可以前往上面的網站看玩家們提出的問題,或許會更加了
解。
牧師
‧上一版本的狂亂效果會想要讓玩家每次收集到寶珠就使用噬靈瘟疫,但我們認為這樣會
把整個循環都破壞掉了。它不僅僅是改變整個循環,而且讓玩家不再需要收集寶珠了。
(因此新的版本我們將狂亂效果與寶珠的數量有關,寶珠消耗的越多造成的傷害越大)
‧玩家們可能認為,現在的戒律牧師在團體治療部分NERF 20%左右,就可以跟其他治療職
業相平衡,但我們認為這數字要更大些。在現在的情況下,你仍然可以從治療禱言上獲
得神禦之盾,只是不是保證每次都有。你可以用心靈專注來幫助你獲得神禦之盾。你也
可以對某些隊友使用真言術: 盾,或者同時開啟精神護罩並施放治療禱言。使用沒有任
何吸收效果的治療禱言會比較弱一點,但可以彌補你想要讓治療禱言轉換成吸收的空窗
期(畢竟精神護罩有1分鐘冷卻時間)。而玩家們之所以認為不需要NERF 那麼多,是因為
常常忽略一個事實: 吸收傷害比起直接治療還要強更多,所以他們的效果應該不是1:1(
也就是說,吸收效果讓現在的戒律牧師比玩家想像的還要強大,所以我們才要砍這麼多
)。
‧關於真言術:盾的設計理念好像是最多人誤解的地方。我們希望戒律牧師用真言術:盾。
這是他們指標性的法術之一。但我們不希望玩家不斷的幫所有團隊成員上盾,而不做其
他事情。不過,我們發現現在的情形跟前者又差距甚遠──我們看到玩家除非在法力之
潮時為了狂喜才使用真言術: 盾,或者是要用身心合一才上盾。你當然沒辦法在龍吐息
之前對10或25個玩家都上滿盾,但你也不需要這麼做。你有其他治療職業可以幫忙,而
且當碰上麻煩時,所有人都有許多大招(真言術:壁當然也算)可以開。
‧"逃脫手段"並不代表"任何人都抓不住你"。每個技能都有反制及防止反制的手段,與其
他兩個同層的天賦相比,幻影術是一個有著免疫傷害機制的移動技能 (它可以降低你被
攻擊的機率,並且轉為進攻)。其他兩個天賦完全比不上它。
‧幻影術跟影散的更動對PVE沒有任何影響。如同我前面所提過的,我們在NERF 時會盡量
避免去影響到PVE,像是對希望禮頌或群體驅散這類的技能下手(就會有影響)。
‧心靈鑽刺雕紋對PVE來說當然是NERF ,但其實影響很小。如同我前面所提到的,我們還
沒有對PVE的數字進行任何調整。這個雕紋的改動沒有PVP的風險,而且讓玩家不會為了
要提升DPS而非裝這個雕紋不可。
‧我個人猜測影散的NERF沒有玩家想像的那麼嚴重,尤其在較低積分的PVP中。
法師
‧氣定神閒會讓原本要2秒施法(受加速加成) 的霜之環變成瞬發。這代表搭配氣定神閒的
霜之環會立刻出現,但不會立刻凍結目標。而是在2秒(同樣也受加速加成) 之後才會凍
結。也就是說,沒有氣定神閒的霜之環: 施法時間2秒,啟動時間2秒;5.1的氣定神閒:
施法時間0秒,啟動時間0秒;5.2的氣定神閒: 施法時間0秒,啟動時間2秒。
德魯伊
‧野性德魯伊的命中圓柱體跟地精及牛頭人的大小一樣。你的鼻子有沒有碰到對方並不重
要(按: 有玩家說他的鼻子都快碰到貓的背後了還是打不到),因為是以模組的正中心計
算。追不上的問題所有近戰都可能碰到,尤其是移動很快(+25%以上)而且沒有減速效果
的時候。你跟你目標的客戶端的位置判定可能經常衝突。如同我昨天所提過的,我們打
算還原PVP套裝特效,讓它不能跟豹之迅捷互相堆疊。
聖騎士
‧"每個3v3 隊伍都帶懲戒聖騎"並不是我們想要的改動,我想玩家們可以理解我們為什麼
會這樣想。我們打算讓懲戒聖騎獲得某些BUFF。我們考慮底下幾個可能的改動方式,但
當然不見得全都會實裝(我們再次強調這並非保證會改):
‧神聖生命雕紋 - 不再需要啟動洞悉聖印。你可以在任何聖印或甚至沒聖印時觸發,
這樣懲戒聖騎就會想要裝這個雕紋。
‧聖殿騎士之裁決雕紋 - 傷害減免的效果改成由驅邪術(或者兩者都可)觸發。這樣玩
家就不會優先選擇裁決而不是治療。
‧聖光之錘 - 會對目標範圍內受到此技能傷害的玩家造成緩速效果。這個改動對神聖
聖騎可能也是BUFF,但我們不確定有多少神聖聖騎會因為這樣而放棄使用神聖稜石。
PVP
‧在我們的觀點,如果要打好PVP ,重點是你必須聰明地對其他玩家所做的事情做出反應
。這表示你需要去猜其他玩家的下一步,以此決定這時應該要驅散還是控場。如果你來
這邊只想問可不可以讓某些技能沒辦法被驅散、或者讓某些技能被驅散會有懲罰、或者
可不可以做一個被控場時還可以用的技能、或者設計某個免疫XX的技能、或者某個讓對
手完全沒選擇的技能....等等,諸如此類的想法,其實是我們不喜歡改動的方式。當然
,上面所說的技能有些還存在遊戲中,但我們想要重新設計讓這些機制離開遊戲。我們
比較喜歡設計一些可以反制對手的技能,而不是設計一些無法被反制的技能。
更多過往改動請看:http://goo.gl/9350Y
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我不是無所不知,只是剛好知道而已。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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