[情報] DX11 Tessellation細分曲面技術實際遊쀠…
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作者: gt1724 (天野神無伊歐斯) 看板: PC_Shopping
標題: [情報] DX11 Tessellation細分曲面技術實際遊戲效果對比
時間: Wed Sep 30 12:42:48 2009
Tessellation細分曲面是AMD(ATI)常年研發多代的技術,終於成為微軟DX11的一部分,因
此歷來都是宣傳重點。接下來我們就通過實際遊戲和引擎看看效果到底如何。
和光線追蹤不同,現在的光柵化圖形渲染技術的核心是繪製大量三角形來組成3D模型,而
Tessellation技術就是利用GPU硬件加速,將現有3D模型的三角形拆分得更細小、更細緻
,也就是大大增加三角形數量,使得渲染對象的表面和邊緣更平滑、更精細。
該技術需要消耗大量硬件資源,因此開發人員不會在場景中的每個地方都使用它,一般只
考慮玩家視角近景和輪廓邊緣。
順便說,只有全面兼容DX11的顯卡才能完全利用細分曲面加速,而DX10/DX10.1不行。
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《異形大戰鐵血戰士》:AMD重點宣傳的DX11遊戲之一,Tessellation主要用於異形和周圍
環境表面,對比下邊的線框圖就能看出三角形規模的不同了。
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《科林麥克雷:塵埃2》:AMD另一款著力打造的DX11遊戲(據說給了Codemasters一百萬美
元),動態水面和布料(橫幅旗幟等)、雲彩都用到了Tessellation。
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《S.T.A.L.K.E.R.: COP》:11月發售,僅次於《BattleForge》的第二款DX11遊戲,
Tessellation的用途主要也是人物表面,尤其是頭部。
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虛擬現實引擎Unigine Engine:目前支持DX10.1,很快就會升級到DX11。下邊這個演示
DEMO裡的房子就使用了Tessellation,可以看到瓦片、煙囪、窗戶等地方的三角形數量明
顯猛增,再結合置換貼圖,渲染效果截然不同。
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最後再看看微軟DX11 SDK裡的一個DEMO,士兵身體和衣服應用了Tessellation,但武器
裝備沒有。
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http://news.mydrivers.com/1/145/145876.htm
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