[閒聊] Fate初作時隱藏從者真名的用意
看板TypeMoon作者syoutsuki77 (嘯月@Lacrimosa of Dana)時間6年前 (2019/02/11 12:44)推噓32(32推 0噓 35→)留言67則, 34人參與討論串1/1
最近好像Servant的「真名」話題又夯起來了。
如果要問奈須蘑菇為什麼會設置這樣的設定,就必須追溯到2004年的初代作品,原因多半
與《Fate/stay night》的遊戲構成方式密不可分吧。
這東西可以粗略從兩個部分切入,第一個是視點和遊戲玩法。
《Fate/stay night》是一款玩家以「衛宮士郎」為主要視點的AVG遊戲,漸進式釋出世界
觀和人物資訊讓玩家摸索整個聖杯戰爭的敵我輪廓,並在獲得關鍵資訊後,遊戲內的資料
庫會立即更新,讓玩家可以前往察看。
隱藏Servant們「真名」的用意之一便是增加懸疑感,以及配合遊戲性讓玩家享受思考、
猜測對手真面目的樂趣,在揭曉時帶來驚奇。
在2004年遊戲發售的那一年,這個遊玩方式讓許多玩家倍感有趣,留下了深刻的印象,也
成了在這資訊爆發性流通的時代裡,老玩家們的一份特別回憶。
不過這並非適用於所有的呈現形式。《Fate/stay night》裡多數時間是第一人稱視點,
而且士郎是個魔術知識僅有基本、又途中參戰的異類,玩家可以自然地順著士郎的視點從
頭開始認識世界觀、認識角色。
相對來說,在「初代作品」裡帶來新鮮感、懸疑感的作法,到了續作或換個媒體時,有可
能成為一種累贅。
《Fate/stay night》意圖性限制情報的作法也導致了某些劇情迂迴前進,又或者是因
此讓篇幅膨脹,或是某些謎團不方便放在一條路線裡,只能話先講一半、剩下一半留到
另一條路線再揭曉。而且也有些設定看起來就是故意要讓玩家難以直覺性猜測,用了較
為偏門的呈現。
也因為《Fate/stay night》是遊戲,可以用「多重路線、多重結局」的方式去處理那類
問題,但若換成紙本小說、動畫等媒體就會變的難以收拾。加上隨著時代轉變,玩家的偏
好也變了,因此後續的系列作多數不再隱藏Servant的真名,而是開門見山直接在登場時
就釋出真名,讓故事得以迅速展開不需要迂迴推進。
第二個切入點則是官方某程度上的平衡措施。
Servant會盡量隱藏身份 & 使用王牌大多需要唸出寶具真名進而洩漏身份,這兩個項目
息息相關。
比起Servant自身的能力,寶具的效果可說是壓倒性強大。
為了避免一開打就直接大招分勝負、為了增添故事轉折和不可預測性,創作者總會投入各
種變數或用規則限制去介入那些「原本照理說應該那樣發展」的劇情。
大部分寶具這項王牌需要「真名解放」這個設定,在混戰制的前提下能對劇情走向起某種
程度的牽制效果,讓強大者為了避免太早洩漏自身的情報而不敢直接秀王牌,這也讓讓弱
小者多少能有以下剋上的機會。
冬木聖杯戰爭是混戰制,在出全力漂亮地贏了一場的瞬間,有可能下一秒立即中冷箭而出
局,或是曝露真身而利於下一個來挑戰的對手制定戰術。即使沒有特別的弱點,透過其真
名和傳說也可以推敲出該Servant的戰法傾向、性格。而且在沒法確定該屆陣容的情況下
,說不定湊巧就有著能剋制你的對手。
又或者,讓原本想傻傻來挑戰的肥羊,因為知曉了你的情報而改變心意導致同盟的出現,
或是因為確定贏不過該Servant而改變戰術去針對Master。掌握情報,不一定能顛覆一對
一正面單挑的結局,但是有可能改變路線從原本的死路轉進活路。相對的,減少自身情報
的洩漏也同等重要。
所以說,盡量隱藏真名這類設定是有意義的,但它主要是用來配合《Fate/stay night》
和冬木聖杯戰爭的賽制。然而後續的系列作的發展,表現手法不同了、媒體不同了、
賽制也不同了,這類設定自然看起來突兀囉。
--
『純血によって至宝は錬成される。
時は砂のように、砂は蜜のように器を満たす。
流転するのなら逆行もまた理なり。
さあ───無数の苦悶、赤き液体をもって、ここに万物の死を癒そう』
私は最後のアトラス オシリスの砂
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1549860262.A.4A2.html
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FGO猜真名在劇情之外比較興盛-w-
斷章和二部PV釋出時,從影像裡的人物特徵和文字去推敲真名的討論串很多
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現在娛樂選擇眾多和快節奏盛行也多少有影響
想看精彩的東西但是又不想慢慢看鋪陳要求高潮爆點快來的論調也不是沒有
而且藏來藏去+猜來猜去再乘以多個角色
在編劇上也比較麻煩的
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而且還混合體XD
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這部分屬於內文提到的,刻意讓玩家難猜or塞意外性的一種落差作法
優點是帶來出乎意料的驚奇感
相對缺點是掰到什麼程度程度叫好不容易拿捏
掰小了被嫌沒創意,不夠強悍
掰多了被罵太虎爛,又會刺激到對原典執著的客群
FGO大量增產Servant也對這部分產生了影響
創作方能仔細構思一個角色的時間與心力都變少了
※ 編輯: syoutsuki77 (49.158.125.155), 02/11/2019 14:33:58
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這個反向操作就是FSN的一項噱頭(也是嘈點)
一般展開和一般規則與應對都講給你聽
可是上演滿滿的特例
第五屆參賽者運氣不錯
彼此之間沒有直接性的弱點剋制(但還是有相性問題)
所以真名曝光的影響較低
不過一些基本確認完成後還是對戰局造成了影響
知道B組是海克力士又確認過實力後
S組和A組就同盟了
Archer也因此選擇姑息C組,留著她們去牽制B組
一般而言,C組本來會對B組有優勢,因為B組職技沒有抗魔力
但梅蒂雅看到是海克力士這故人就立即換目標
然後擬了個試著先把Saber弄到手當前衛的戰略
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時鐘塔某老人有收藏一隻標本
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你們很可怕...QQ
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其實有類似的,不過那是間接
有人探出Berserker的真身後就刻意引他去對付Saber,以此愉悅
F/Z也是沒明確弱點但能力間互相剋制的組別不少
這樣畢竟在編劇時比較好處理
真要玩的話,凱爾特系的誓約能是個下刀點
但刷哥已經夠慘了,請放過他...
騎士系英靈的守序也可以成為一個缺口
但在敵人開刀前切嗣自己先拿來利用了...ryyy
然後王系英靈多半比較有傲氣,激將法成功率較高
諸如此類
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一般規則與應對都講給你聽可是上演滿滿的特例的緣故XD
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※ 編輯: syoutsuki77 (49.158.125.155), 02/11/2019 17:35:58
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這就是內文提到的
創作者總會投入各種變數去介入那些「原本照理說應該那樣發展」的劇情
赤陣營的獅子劫拿到了九頭蛇毒
黑陣營的凱隆生前被九頭蛇毒折磨
讀者容易直覺反應這手段會重現在這兩組身上
但那樣「照著預想走就太無趣了」
(魔伊那棚也是最後又翻轉一次去震驚讀者 那其實不是雷神)
於是使用九頭蛇毒的角色變成了女帝
獅子劫持有的那份轉了個彎被製作成逆轉關鍵的血清
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