Fw: [閒聊] Fate/Grand Order MOOK 訪談

看板TypeMoon作者 (天劍家的女兒無與倫比)時間10年前 (2015/08/10 17:55), 10年前編輯推噓4(406)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Lo7Et4k ] 書裡有對庄司顕仁跟遊戲製作的訪談 我大致翻一下 Q1: 能告訴我們Delightworks成為「FGO」開發擔當的過程嗎? 庄司: 最初的契機是在2013年秋季的時候,經由我跟武內先生的共同朋友介紹而來。 雖然當時就已經有FATE手遊的構想存在,但也僅限於「想做這樣的東西阿~」的階段。 當時我們針對遊戲市場、喜愛手遊的玩家...等等,各種方面的意見做了很多交換。 在那之後,aniplex也加入了,我們討論議題正式轉為: 「如果把FATE做成手遊的話,應該要做成什麼樣子呢?」 整體漸漸地具體化了起來,成為了現在FGO的基礎。 就結果而言,「一起來做吧!」就是這樣子的對話讓我成為了開發擔任。 Q2: 在遊戲的基礎建立之前,你們更加重視的是什麼? 庄司: 對手遊而言,追求有趣是自然的。 不過在那之前,最優先重視的是「要像FATE」。 但是、「要像FATE」這是一種非常曖昧的言語。 雖然知道的人就是知道,但對於只有稍微接觸的人來講就很難以領會。 是有點難搞的東西。 說起來,「要像FATE」到底是什麼東西? 對粉絲而言是怎樣的存在、又是如何感受到它的魅力? 如果真的有FATE手遊的話,那又該追求什麼東西? 在實際開發以前,像這樣尋找「開發之道」花了我們非常多的時間。 「要像FATE」究竟到底該追求什麼。 武內先生跟奈須先生,還有TYPE-MOON的大家,也都一起參與討論了之後。 重新把「要像FATE」給白話化了! 就像是捕捉到了各種感覺似的、第一次感受到「要像FATE」整個具體化了。 真的是發現很多很多東西的感覺。 於是我們就這樣往前邁進一步了。 FATE手遊,當初的企劃草案並非「簡單地在手機上玩到FATE」。 而是「這是一個FATE全新的開始」。 就是這麼一個規模如此之大的企劃案。 Q3: TYPE-MOON的STAFF アザナシ先生,他是以怎樣的方式協助開發FGO的呢? アザナシ: 我的工作只是把TM那邊的要求傳達給Delightworks, 然後也把Delightworks這邊的提案轉達給TM。 也就是「聯絡員」啦。 庄司: 不不,完全不是聯絡員而已阿(笑)。 我不但在公司內幫アザナシ先生準備了座席, 作為遊戲開發的一員,アザナシ先生都有很深度的協助喔。 Q4: 那麼アザナシ參與進來FGO的開發的過程是如何呢? アザナシ: 最早是在2013年秋天時,從武內先生那裡得知了FGO的企劃案, 然後開始出席了遊戲方向的會議。 現在我人在TM的時間跟在Delightworks的時間,差不多各一半一半。 作業主要著眼在把FATE的世界感給具體化。 遊戲要有趣是當然的事,但在那之前,「要像FATE」是最重要的事。 要將這兩點同時成立,並且把遊戲做的很有趣,真的非常困難阿..... 這些大概1/4(遊戲製作部份),後面開始針對「要像FATE」、還有遊戲內容設計的訪談 我再慢慢翻QAQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: Skyblade (119.26.116.157), 08/10/2015 17:55:35

08/10 18:42, , 1F
雖然因為人(?)的關係想給2但還是推翻譯
08/10 18:42, 1F

08/10 18:48, , 2F
我想學肯教授切因緣線 主帳晶石抽角色 小號晶石補魔
08/10 18:48, 2F

08/10 18:48, , 3F
力~
08/10 18:48, 3F

08/10 19:55, , 4F
話說MOOK理的序號是啥啊,有點好奇
08/10 19:55, 4F

08/10 19:59, , 5F
序號是禮裝 這張 http://i.imgur.com/7mFtTEX.jpg
08/10 19:59, 5F

08/10 21:04, , 6F
原來像fate的遊戲 就是在聖杯戰爭中用媒介召喚還會拿到魔
08/10 21:04, 6F

08/10 21:04, , 7F
術禮裝
08/10 21:04, 7F

08/10 21:04, , 8F
這是一個永遠沒有servant的概念
08/10 21:04, 8F

08/11 03:36, , 9F
沒準備聖遺物時 系統代選 結果大家適性最高的都是禮
08/11 03:36, 9F

08/11 03:36, , 10F
裝或慎二(?
08/11 03:36, 10F
※ 編輯: Skyblade (119.26.116.157), 08/16/2015 17:32:48
文章代碼(AID): #1Lo7KOd7 (TypeMoon)