[心得] 天則戰術 - 基本型對應
▍▏ ∥ ▊▌ ◥▍ ▄▌ █◣ ▎ ▏ ▌ 唔,你有話藏在心理喔?
▎ ▎∥ \ ▋▉▏ ◥ ▼▂▁ ▇◣▏ ▊▏ ▍ 可是似乎不好意思說出來哪
▋ ▅ \ ﹨▌ \ ◥▋▏︳ █ ▎ ▏█有話別憋在心裡喔
◤ ▎◣ ﹨ ▂▁▂▎ ▏█▊ ▉▌▉ ▊ 因為你想的事情我都
◥ ◥▊◣ ▁ ▋▁▂▍◢ ██ ▎▋ ◥ 一。清。二。楚。唷☆
▉ ◥ ̄▇ ﹑ ▇▇ ▌▲█ ▄ ◥◣ 還是說要我幫你講出來呢?
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本分類主要為原作 一次創作 同人二創等等遊玩/閱讀之後的心得抒發
比起[ ⑨ ]而言較為正經的心得抒發為主
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大家看了之前各大好手寫的心得文之後,相信對各角色的基礎有進一步認識,現在先
來講一些基礎的戰術搭配,當然這只是小弟野人獻曝沒有絕對的對錯,也無法引經據
典來增加說服力,所以有興趣就稍微瀏覽一下吧 (′‧ω‧‵)a
戰鬥初始...
1.投石問路:
用進攻或是彈幕去窺探對手的弱點,讓對手破綻暴露後往死裡打。
建議:快角搭配進攻,慢角或特殊移動者使用彈幕去試探對手的攻防轉換能力。
2.力爭領先:領先之後,維持領先或增加差距會令對手在關頭容易緊張,造成失誤。
建議:關鍵時刻領先切莫硬凹,一般落後在這個節骨眼防守次數會增加,但是肌肉會僵
硬,防錯邊和防打背的失誤率會提升。
遭遇上述之2,開局不利時...
1.力爭主動:開局落後2到3割若是延伸至中局,很可能就會直接輸到尾局,在防守能維持
某個水平的情形下下直接用強勢的進攻,去測試對方攻防轉換或是用招上的死胡同,
建議:例如現在使用八雲紫,開局不慎落後,後逮到機會放幾個禪寺,直接去測試對方的
反應,防不好就轉到他吐,若其已有準備可搭配空中彈幕和簡易二擇。
2.一板入魂:進入中局的拉鋸戰後,逮到機會用大傷害的連段+SC讓對方升天。
建議:這個風險相對高,一來是你有大張的對方也同樣可能有,二來是失誤就GoodGame,
因此執行此戰術要相當小心。
由於使用難度較前者低,效果也不錯,執行範圍也廣,較建議使用。
拉鋸戰,互相拉不開差距... (這情形包含"兩邊消長"和"一壓一防沒有結果"的情形。)
1.改變節奏:改變防守&逃跑或是壓制的物理&彈幕,或是增加一些移位的變化。
建議:最常用的就是壓到一半停止,對手起跳或66後直接出d6a d6c等招式,雖然依照使用
角色的不同而效果有限,但是仍為相當常用的戰術。
2.攻擊習慣:當兩邊持續拉鋸有一段便會出現重複套路的可能,先行預測可以早一步移動
到較好的位置直接破壞對手出招。
建議:這個風險、效果和難度都比前者高,但是對手只要被抓個兩三次就很有可能整個出
招節奏大亂,缺點是極度不適合執行在慢角打速度快你很多的角色。
尾局處理,雙方都沒有HP...
1.攻防比重變更:前期執行力回偏攻擊,就換成立回偏守;猛攻改成防守等等。
建議:這個是比較穩的方式,只要對手比你手緊,勝算相當大。
2.當龜仙人:龜到對方老馬。
建議:這個方式大概勝負是各半,因為防守方相對被動在反應上會相對吃虧,但是對方也
有進攻老馬的問題會手緊,而且對方壓不順魔靈效率差的話,可以反擊回去。
3.凹給他死:一翻兩瞪眼。
建議:無。
當然以上這是雙方都是一般等級的玩家且實力接近,等級高的玩家可能會壓制好到出
招沒有什麼破綻有些戰術會適用但是不適當,那個可能要另外詳細請高手補完了...
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