[文花] 東方project 同名TRPG系統簡介及評論

看板Touhou作者 (offish)時間14年前 (2010/03/24 15:40), 編輯推噓3(3013)
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由於本文含表格及圖,歡迎使用web版。 http://tablegame.pixnet.net/blog/post/5456199 http://tablegame.pixnet.net/blog/post/5499647 另外由於我不熟悉同人遊戲,有錯誤的地方希望各位能夠給予指正。 東方Project是由日本同人遊戲社團『上海アリス幻樂団』所製作,以彈幕射擊遊戲 為主的一系列遊戲及相關作品。如果您跟我一樣愚鈍的話,可以把它想像成玩家操縱 著巫女、魔法使、人偶師等各種不同的少女,在如同雷電這款縱向射擊遊戲的介面下 ,在場景中驅除邪靈、退治妖物的遊戲。 這樣聽起來好像很普通,但由於其開放並歡迎二次創作的理念,奠基了後期的精美畫 風與豐富的人設,在日本(其實台灣也是)非常的受到歡迎。目前每年至少會有兩次以 東方Project為主題的大型同人展。如果有興趣的話,可以到wiki搜尋 東方Project 和 幻想鄉 ,裡面的說明會比我還清楚許多。 東方project事實上已被日本的同人團體改寫成TRPG系統過,例如最知名的東方千幻 抄TRPG。而這次介紹的東方project TRPG則是由簡中地區的同人玩家所自行編寫的系 統。相對於千幻抄,東方project只能允許玩家扮演少女角色,在技能的選擇上也跟 人物綁定,我們用很笨的比較表來表現它們的不同。 東方千幻抄 東方Project 可自創新的少女角色 扮演開放性 只能扮演現有角色 大部分是3d6 判定方便度 只需要d6 創角時購買 技能自由度 職業綁定 日文 閱讀友善度 簡體中文 2004/11/20起 測試歷程 2010/2/17起 colt.twbbs.org/Tohou 中文網頁 www.cndkc.net/bbs/thread-36039-1-1.html -------------------------------------   初淺的介紹完東方Project的背景後,在下轉以TRPG玩家的觀點來分析這套同名 為 東方Project 的TRPG系統。   我在這裡直接下個結論,東方Project系統只能算是個系統雛形,而非系統。姑且 不論戰鬥必然上的不平衡,下列幾點會是比較大的問題:   首先,我們先從角色扮演面來看 一、只能扮演既有角色:    究竟你在扮演霧雨魔理沙,還是霧雨魔理沙控制你   對目前的東方 Project系統來說,這可能是最大的問題。對玩家來說,可以扮演 一個已經具有具體樣貌/個性的角色或許可以滿足玩家長久以來的願望。但同時也扼 殺了玩家未來在這個劇情冒險的自由度與角色認同。或許玩家今天會想要扮演一個細 心的霧雨魔理沙、但當續團再度冒險時遇到了另一個熱愛霧雨魔理沙的玩家,玩家間 該怎樣處理。   另外對整個跑團活動來說,會變成角色不可被取代,但玩家可以被取代的狀況: 今天不管是阿宅還是眼鏡娘,只要能夠拿著相同的角色紙下來跑團,對隊伍而言沒有 什麼不同。或許這對於跑團湊齊人數上會相當方便,但卻很難認同這是屬於自己的角 色。甚至別的玩家也可以質疑或比較你的角色扮演。這對於遊戲的社交性是一個問題 。 二、不會讓人感覺到成長的角色:   如果只是單次或極短期的跑團,角色無法成長不會是個很大的問題。但如果在較 長的劇情時,無法成長的角色特技會使玩家缺乏挑戰感。很容易讓劇情和敵人呈現一 個毫無長進的狀況:剛畢業的大學生和他的夥伴合力打倒殘酷的老闆爭取到2萬2、過 了10年之後面對老闆還是被打的慘兮兮只能拿2萬2....。抱歉我舉了很奇怪的例子, 但是毫無變動的特技確實會讓玩家感受不到角色的成長。玩家的希望會是趙雲開場豪 龍魂,後來可以點槍突、開無雙;而不是開場拿了一級豪龍魂以後就只能點黃十字。 這在感覺上是差很多的。   再來,我們從技能/劇情面來看: 一、沒有意義的氣質類技能:   在東方Project系統中,氣質和教育是兩個看似和戰鬥相關的血量/精神毫無相關 的屬性,其中被綁定了一些很奇妙的技能,例如氣質系的幸運和會心。它們都是強化 『其他技能』的技能。幸運可以提昇各技能判定的穩定度,會心可以強化彈幕與格鬥 技能所造成的傷害。它們或許很有趣,但是在實際使用上就是個基本能力不夠的狀況 下點了只是搞笑,基本能力充分的狀況下人人都會順便點的能力。不但沒有辦法表現 出氣質這個屬性所代表的意義,在判定上還顯得累贅。                東方Project豐富的人物與世界觀確實是很好的背景   批評了這麼多,不過還是得承認。在台灣玩家連一個TRPG系統雛形都生不出來以 前,東方Project系統確實是一個可以拿來跑團的規則。雖然它簡陋的可以,但是對 於想要稍微了解桌上角色扮演的樂趣,也不排斥扮演既定角色的初入門玩家來說,這 樣子的規則反而輕鬆簡便。雖然我相信只要有人先把預設人物/範例角色作出來以協 助新玩家直接進行遊戲的話,東方千幻抄除了擲3d6比1d6麻煩外各方面都會表現的更 好,不過就是沒有人作這種事。   如果有評價錯誤的地方,歡迎給予指教。   東方Project系統(直接連結google繁中翻譯) http://translate.google.com.tw/translate?u=http://www.cndkc.net/bbs/thread -36039-1-1.html&hl=zh-TW&langpair=auto|zh-TW&tbb=1&ie=GBK --   歡迎蒞臨Tablegame新訊區粉絲團 http://www.facebook.com/tablegame -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.217.108.79

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這我之前怎麼好像在哪看過咧(思
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※ 編輯: offish 來自: 61.217.108.79 (03/24 15:43)

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既視感+1
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知らない~ (°Д°)
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先前轉錄過,這次是直接跳過來發文這樣。
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好啦,上次推文在戰簡體中文跟日文孰優孰劣...
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所以月鍵自刪了
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莫再提…
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所以這次我還是少說話好...
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語言是我的疏忽。確實對於整個背景都是日式來說的東方,如
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需要較好的扮演與設計劇情,日文直譯會比簡中二次翻譯要好
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在下只想知道 d6 與 3d6的優劣何在 XD
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3d6比起d6讓數值沒那麼極端吧
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我也覺得3d6比較好,數值過於簡略反而不太方便
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很糟糕,不說別的,系統直接採用二創,例如中國例如笨蛋戰隊
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創團的時候訂下HR或是創角時自己要這樣玩是一回事
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可是規則直接定死卻又是另外一回事了
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