[心得] 希臘隊的中爆發幾何分析(10顆爆發法)

看板ToS作者 (harry901)時間11年前 (2014/07/09 03:27), 11年前編輯推噓77(78121)
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延續前文 本文將分析希臘落珠在10~11顆屬珠的情況下 各種圖形的爆發穩定度 【希臘屬珠10顆的幾何分析】 (10顆大十字形)(不計餘數) 雜雜雜●雜雜 ●●●●●● 雜雜雜●雜雜 每次消珠都排此圖 不刻意去計算上回合餘數 雜雜雜●雜雜 雜雜雜●雜雜 實測數據 最終盤面剩餘屬珠數--中 組數 康波 火希 全隊攻擊(萬) 攻擊(萬) 1 6.00 4.40 24.18 2 5.00 3.85 21.18 3 3.00 3.09 17.00 4 7.00 10.58 58.18 5 8.00 12.07 66.41 6 6.00 5.03 27.65 7 5.00 5.78 31.76 8 5.00 6.00 33.00 9 3.00 3.48 19.12 10 7.00 9.20 50.59 11 3.00 2.80 15.41 12 5.00 4.94 27.18 13 7.00 11.41 62.76 14 5.00 6.87 37.76 15 4.00 3.99 21.94 16 5.00 3.26 17.94 17 6.00 7.23 39.76 18 6.00 9.74 53.59 19 5.00 5.54 30.47 20 7.00 9.61 52.88 21 9.00 7.11 39.12 22 4.00 5.43 29.88 23 4.00 3.91 21.53 24 4.00 4.06 22.35 25 3.00 2.74 15.06 26 6.00 5.95 32.71 27 2.00 1.16 6.35 28 6.00 7.48 41.12 29 6.00 6.17 33.94 30 5.00 4.81 26.47 平均 5.23 5.92 32.58 標準差 1.61 2.75 15.15 (十顆大L形)(不計餘數) ●●●●●● ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 每次消珠都排此圖 不刻意去計算上回合餘數 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 最終盤面剩餘屬珠數--中 組數 康波 火希 全隊攻擊(萬) 攻擊(萬) 1 6 7.01 38.53 2 4 4.81 26.47 3 9 11.12 61.18 4 6 7.36 40.47 5 4 3.60 19.82 6 4 4.88 26.82 7 4 2.46 13.53 8 4 4.30 23.65 9 2 1.26 6.94 10 6 8.83 48.59 11 7 8.77 48.24 12 7 7.27 40.00 13 8 7.81 42.94 14 4 3.85 21.18 15 5 7.27 40.00 16 7 11.34 62.35 17 3 3.37 18.53 18 4 4.73 26.00 19 8 12.94 71.18 20 5 3.99 21.94 21 4 2.32 12.76 22 10 10.66 58.65 23 7 10.91 60.00 24 5 5.93 32.59 25 4 4.06 22.35 26 5 4.16 22.88 27 4 3.97 21.82 28 7 10.20 56.12 29 7 8.45 46.47 30 5 6.63 36.47 平均 5.50 6.48 35.62 標準差 1.87 3.10 17.07 這邊 我們把(10顆大十字 不計餘數)的資料叫出來看一下 平均 5.23 5.92 32.58 標準差 1.61 2.75 15.15 在平均數上 康波與火希攻擊的平均兩者相差不大 若真的要比較 則以10顆大L形比較好 推測是10顆大L的消珠方式有符合到一點點"希臘保護機制" 以上兩組數據 主要是用來說明 基本的幾何圖形其實實測出來的數據都是差異不大的 因此兩者圖形可類推到各種10顆橫六直5的圖案 (10顆II相連形)(不計餘數) 雜●●雜雜雜 雜●●雜雜雜 其他圖形類推 雜●●雜雜雜 雜●●雜雜雜 雜●●雜雜雜 最終盤面剩餘屬珠數--少 組數 康波 火希 攻擊(萬) 全隊 1 1 0.51 2.82 2 5 4.47 24.59 3 6 4.88 26.82 4 4 3.50 19.24 5 5 5.34 29.35 6 5 5.43 29.88 7 4 5.68 31.24 8 5 5.90 32.47 9 8 10.18 56.00 10 4 4.49 24.71 11 3 1.99 10.94 12 5 6.47 35.59 13 4 2.86 15.71 14 6 9.61 52.88 15 4 4.70 25.82 16 6 5.85 32.18 17 6 7.07 38.88 18 5 7.83 43.06 19 5 5.82 32.00 20 5 4.94 27.18 21 4 3.10 17.06 22 3 2.87 15.76 23 2 1.48 8.12 24 4 2.62 14.41 25 4 4.16 22.88 26 5 5.50 30.24 27 4 4.65 25.59 28 4 4.81 26.47 29 3 2.61 14.35 30 3 2.32 12.76 平均 4.40 4.72 25.97 標準差 1.35 2.20 12.09 (十顆I+I形)(不計餘數) ●雜雜雜●雜 ●雜雜雜●雜 ●雜雜雜●雜 任意兩直排5顆不相連 其他類推 ●雜雜雜●雜 ●雜雜雜●雜 最終盤面剩餘屬珠數--多 組數 康波 火希 攻擊(萬) 全隊 1 6 3.77 20.74 2 8 8.07 44.39 3 9 11.86 65.23 4 6 6.57 36.14 5 9 9.79 53.85 6 4 3.26 17.93 7 11 18.30 100.65 8 6 5.65 31.08 9 7 9.34 51.37 10 6 5.73 31.52 11 6 6.83 37.57 12 8 10.40 57.20 13 7 6.88 37.84 14 7 6.62 36.41 15 9 12.90 70.95 16 9 11.80 64.90 17 7 7.92 43.56 18 6 7.20 39.60 19 4 3.00 16.50 20 4 3.20 17.60 21 10 13.80 75.90 22 10 14.20 78.10 23 12 21.10 116.05 24 6 6.51 35.81 25 11 18.30 100.65 26 8 9.06 49.83 27 6 6.50 35.75 28 11 13.80 75.90 29 10 13.10 72.05 30 8 8.96 49.28 平均 7.70 9.48 52.14 標準差 2.19 4.65 25.57 這邊可以很容易發現同樣是10顆 結果以上兩者II與I+I形的答案卻天差地遠 後者提供的康波、攻擊 幾乎快要是前者的兩倍之虞 為什麼會有這種情況發生? 答案很簡單 因為這就是切珠的重要性 II因為十顆相連,只能提供一顆"買五送一"的強珠,I+I可以有兩顆額外的強珠 因此差這兩顆~!就差很多 而且 10顆的爆發 I+I形算是很好的 直得推薦 平均全隊可以打出50W的輸出 運氣好可以打到百萬以上 稍後會更進一步分析餘數表與本圖的幾何關係 (10顆=形)(不計餘數) ●●●●●雜 ●●●●●雜 雜雜雜雜雜雜 以此類推 本圖比II相連還悲劇 如非必要請不要排此圖 雜雜雜雜雜雜 而且在實測中 這樣的圖形也不好排 非常不建議排此圖 雜雜雜雜雜雜 (10顆I+L形)(不計於數) ●雜雜●●● 雜●雜雜雜雜 ●雜雜雜雜● 雜●雜●●● ●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 族繁不及備載 這種I+L I+T I+倒T I+十字 ●雜雜雜雜雜 雜●雜雜●雜 都可以算 ●雜雜雜雜雜 雜●雜雜雜雜 但推薦I+L 因為比較好排 以下為實測數據 最終盤面剩餘屬珠數--多 組數 康波 火希 攻擊(萬) 全隊 1 9 11.27 61.99 2 9 11.44 62.92 3 7 9.18 50.49 4 11 16.47 90.59 5 10 10.70 58.85 6 5 3.72 20.46 7 8 8.73 48.02 8 14 21.15 116.33 9 7 7.61 41.86 10 7 8.64 47.52 11 8 8.73 48.02 12 6 8.88 48.84 13 8 9.73 53.52 14 7 7.60 41.80 15 8 8.67 47.69 16 7 6.98 38.39 17 5 4.41 24.26 18 8 8.67 47.69 19 9 13.50 74.25 20 9 11.60 63.80 21 8 9.38 51.59 22 6 5.71 31.41 23 14 30.60 168.30 24 7 7.84 43.12 25 10 14.10 77.55 26 10 16.50 90.75 27 9 8.92 49.06 28 6 4.80 26.40 29 10 12.80 70.40 30 7 8.38 46.09 平均 8.30 10.56 58.06 標準差 2.16 5.33 29.31 我們把前面的I+I形拿來比較 平均 7.70 9.48 52.14 標準差 2.19 4.65 25.57 很明顯的可以發現I+L的數據明顯比I+I漂亮 如果說第23組數據影響太大拿掉之後 平均的康波也有8 火希攻擊也有10 這還是不計餘數的結果 如果有計餘數會更穩定 本圖非常值得推薦使用 而且剩餘的屬珠數跟I+I一樣都很多 (10顆I+I形)(計餘數2) ●雜雜雜●雜 ●雜雜雜●雜 ●雜雜雜●雜 任意兩直排5顆不相連 其他類推 ●雜雜雜●雜 ●雜雜雜●雜 最終盤面剩餘屬珠數--多 本組與前面I+I形的差異在於我們刻意在餘數2的時候實測 組數 康波 火希 全隊 攻擊(萬) 1 9 13.26 72.94 2 8 8.88 48.82 3 9 13.22 72.71 4 6 6.13 33.71 5 5 4.74 26.06 6 7 7.79 42.82 7 11 15.51 85.29 8 11 20.80 114.41 9 9 11.89 65.41 10 10 14.01 77.06 11 7 7.17 39.41 12 10 13.05 71.76 13 8 9.25 50.88 14 9 12.01 66.06 15 6 6.76 37.18 16 9 12.41 68.24 17 9 12.12 66.65 18 6 6.63 36.47 19 10 11.34 62.35 20 10 16.90 92.94 21 9 10.91 60.00 22 11 16.79 92.35 23 7 8.44 46.41 24 11 17.56 96.59 25 8 10.84 59.65 26 6 5.95 32.71 27 10 15.11 83.12 28 7 7.25 39.88 29 10 14.01 77.06 30 7 7.84 43.12 平均 8.50 11.29 62.07 標準差 1.75 4.02 22.11 我們拿先前同樣I+I形 不計餘數的資料來比較 平均 7.70 9.48 52.14 標準差 2.19 4.65 25.57 很明顯可以發現 如果有計餘數2 平均康波可以提升0.8康 平均全隊輸出高出10w 另一個重點在於穩定度 三個數據的標準差大大的減少了 因此如果遇到關鍵關卡 請一定記得餘數2 可以大大減少希臘不穩定輸出 因此 可以推論I+L在計餘數的情況下會更好 在分析餘數表之前我們再提出另一組實測希臘幾何圖 (10顆大L大十字大T形)(計餘數2) ●●●●●● ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 大T 大L 大十字 都算入此圖 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 最終盤面剩餘屬珠--少 組數 康波 火希 全隊 1 7 7.44 40.94 2 6 7.22 39.71 3 3 3.01 16.53 4 9 14.12 77.65 5 7 10.58 58.18 6 6 8.96 49.29 7 6 9.65 53.06 8 7 10.70 58.82 9 5 4.22 23.24 10 3 3.26 17.94 11 4 4.02 22.12 12 6 5.89 32.41 13 4 4.35 23.94 14 4 4.28 23.53 15 4 4.81 26.47 16 6 9.22 50.71 17 8 14.22 78.24 18 7 7.20 39.59 19 3 2.55 14.00 20 4 4.48 24.65 21 7 11.76 64.71 22 5 5.34 29.35 23 5 5.11 28.12 24 4 4.63 25.47 25 3 3.08 16.94 26 8 13.94 76.65 27 5 5.60 30.82 28 4 3.37 18.53 29 4 3.87 21.29 30 6 4.90 26.94 平均 5.33 6.73 36.99 標準差 1.66 3.54 19.48 這邊我們要探討一下有計餘數的差異 (10顆大十字 不計餘數)的資料 平均 5.23 5.92 32.58 標準差 1.61 2.75 15.15 可以發現有計餘數的情況下 平均的康波差異不大 攻擊增加約14% I+I形的情況下 有計餘數的攻擊增加約19% 因此在I+L形的情況下可以推測攻擊會增加約15%~19% 但這跟餘數表分析有關 【10顆I+I形與I+L餘數表與落珠分析】 (I+I) 1 2 3 4 5 6 1●雜●雜雜雜 2●雜●雜雜雜←這顆的矩陣位置表示為[26] 3●雜●雜雜雜 4●雜●雜雜雜←這顆的矩陣位置表示為[46] 5●雜●雜雜雜 (以下所有餘數分析表 都從最佳狀態的餘數2開始分析,雙六星希臘隊長) 本回合可能消珠數 = 上回合希臘隊長生成珠數 + 買五送一珠數 + 上回合餘數溢滿(>3)產生珠數 回合 上回合 本回合可 本回希臘隊 本回合買五 本回合產 本次貢 累計屬珠 餘數 能消珠數 長生成珠數 送一生成珠數 生的餘數 獻康波 消除量 ----------------------------------------------------------------------------- 0 2 10 6 2 1 2 10 1 0 必消10 6 2 1 2 20 2 1 見下分析 ..... 可以發現 這I+I的圖形必定會有20顆屬珠被消除且至少產生4C 在回合2的狀態下 會有兩顆雜珠產生 如果雜珠剛好落在[31]與[33]的位置 則觸發5連消失敗 這是這圖形最可能發生悲劇的狀態 但依照前面I+I形的分析 有計餘數的統計下沒有發生過 不計餘數的統計下則發生過幾次 但就算是最悲劇的發生 也有20顆屬珠4C的輸出(火希的攻擊有3.2w不等)(不等原因是因為ex combo沒列入統計) 如果回合2的雜珠不是在[31][33]的位置 則可以觸發單排5連消的狀態 這就是為什麼這組的爆發遠比其他組的爆發好的原因 (I+L) 1 2 3 4 5 6 1●雜雜●●● 2●雜雜雜雜●←這顆的矩陣式表示為[26] 3●雜雜雜雜● 4●雜雜雜雜雜←這顆的矩陣式表示為[46] 5●雜雜雜雜雜 (以下所有餘數分析表 都從最佳狀態的餘數2開始分析,雙六星希臘隊長) 本回合可能消珠數 = 上回合希臘隊長生成珠數 + 買五送一珠數 + 上回合餘數溢滿(>3)產生珠數 回合 上回合 本回合可 本回希臘隊 本回合買五 本回合產 本次貢 累計屬珠 餘數 能消珠數 長生成珠數 送一生成珠數 生的餘數 獻康波 消除量 ----------------------------------------------------------------------------- 0 2 10 6 2 1 2 10 1 0 必消10 6 2 1 2 20 2 1 見下分析 ..... 回合2之前都是與I+I的餘數分析表一樣 此時也會產生雜珠兩顆 同樣的最悲劇情況是這兩顆雜珠剛好落在[31][16]的位置 使得最少的輸出與I+I形一樣 20顆4C 但為什麼I+L的輸出又比I+I好看呢? 這跟落雜珠所落在的洞有關 兩圖前面的I都一樣因此我們不分析 後面的差異在於一個是I 一個是L 若雜珠落下的位置是隨機 I+I第二個I其中的五個洞都有1/5的機會是雜珠 I+L的L其中的五個洞都有1/5的機會是雜珠 在I+I的圖中若一顆雜珠位於[13][53]的位置 則會產生4消!!! 但是在I+L的圖中 任何一顆雜珠落於L都不會有4消產生! 4消之前提過 是希臘隊平時穩定輸出最該避免的狀況 因為那會讓餘數變0或1 這就是為什麼I+L會好一點的原因 給end的人: 如果有10顆屬珠 請消I+I或I+L 整體的平均輸出約在60~80W 因為本篇文章又太長了 11顆以上的希臘幾何分析在下回分享 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.51.166 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1404847647.A.6A4.html

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我的膝蓋滿不舒服的
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有總結給推XD
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這次有總結了 XDD 辛苦了
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辛苦了 給推 讚
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感謝分析 辛苦了!
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推 先m晚點一系列收~
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什麼是拓樸??
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跟圖形有關
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推~
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神帖留名
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因為用拓樸 只要兩個字 如果用"消珠圖形" 要四個字
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很麻煩
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推 太有心了
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推~但是其實這不是拓樸吧..QQ應該只是幾何圖形
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改了改了 以免很多人看不懂XDDD
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※ 編輯: harry901 (114.36.51.166), 07/09/2014 03:48:16

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拓樸跟圖形有關可是不是有關就是拓樸吧QQ
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好神
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然後公式裡的餘數是群的概念@@這應該才是計算的重點XDD
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我想 就別在意那些更深的東西了 希望大家能愛希臘
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我一開始的想法只是那些圖形在mh裡面都是同購XDDD
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給推
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說到同構的確是 (希望別說我挑刺QQ 原本標題比較聳動(?
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本來以為希臘不過是個運氣隊....沒想到玩起來這麼累
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還好我看得懂end
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推 可是沒希臘ˊˋ
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這只能推了
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推I+L 最常用的排法
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好厲害啊
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樓上去睡覺
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原po可以解釋一下餘數是什麼意思嗎
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村長為什麼都可以不睡覺........
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餘數的概念我記得精華區裡面有~想知道去找找吧
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論文寫完了…可以畢業了…
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這個讚
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請問一下,十顆屬珠假設多消三C雜有必要嗎?
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我還是都會消雜珠,不喜歡單純消屬珠..
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還有 22 則推文
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跪了
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神啊
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這一篇文章值 996 Ptt幣 太神辣
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.....你有興趣研究一下時空機器造福全人類嗎?
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我跪了
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靠這篇過輪迴 推
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我還以為我在玩俄羅斯方塊 推個~
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所以希臘隊還是要切5+5 得證
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雖然這結論很早以前大家就知道了 但原PO實事求是的精神值得
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阿是在寫論文逆
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我們一推再推
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還是要發Paper
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誰要翻成英文 投稿到Journal of TOS
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快推,不然人家以為我看不懂
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跪,神人!
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這專業要推
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路過繼續推
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我的膝蓋滿不舒服的 神帖留名 (以上皆為抄襲推文
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我媽問我為啥要跪著看電腦…
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嗯嗯沒錯阿跟我想得差不多唷
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!!!! 神
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太專業了 ....
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太神啦!!
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跪著推文...
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好神哦
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靠這篇文這麼神只值997P幣
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.................
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膝蓋好痛......
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太神辣天才
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希臘隊感謝您!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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玩TOS 長知識
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推有結論~
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補推
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有神阿
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TOS首推
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數學不好也沒有宙斯可以玩希臘隊 純推
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認真給推 希臘不能亡!!!
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到底在幹嘛XD
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太猛了!!!!! 火希玩家推!
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用心推
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文章代碼(AID): #1Jl4OVQa (ToS)