[心得] 從狂戰士來觀察害系統
個人目前的角色:槍騎士46,劍鬥士31,狂戰士32
這兩天因為槍騎士玩起來有點膩了,劍鬥士個人手感一直不是很順也沒什麼練,
就開始玩第三隻狂戰士...
因為狂戰士是攻擊次數很少,但是傷害數字很大的戰鬥模式...
所以比較有機會去觀察TERA的傷害系統。(長槍按一下戳三次傷害,雙劍更不用講了)
目前狂戰士32級,連續攻擊(基本攻擊)的威力是 72 79 87 118
在我沒有換武器,攻擊同一種怪物時,造成的傷害是固定的(沒有浮動值)
這以線上遊戲來講是很少見的狀況.....
不過怪物在憤怒時,受到的傷害會變多,想必是憤怒時防禦會下降。
再來就是傷害遞減的部份...TERA的技能遞減大概有2種:
1.依傷害目標數量遞減,大部份的都是這種。
只有一個目標時造成 100%傷害
有兩個目標時,造成各90%傷害,總合180%。
有三個目標時,造成各80%傷害,總合240%。
有四個目標時,造成各70%傷害,總合280%。
有五個目標時,造成各60%傷害,總合300%。
有六個目標時,造成各50%傷害,總合300%。
有七個目標時,造成各40%傷害,總合280%。
有八個目標時,造成各30%傷害,總合240%。
有九個目標時,造成各20%傷害,總合180%。
有十個目標時,造成各10%傷害,總合100%。
超過十個以上,造成各 5%傷害,如果有20隻也不過100%。
以上,這個90%、80%、70%是大概的數字,因為小數以下的問題會有1%的誤差...
因為傷害沒有浮動值,所以測一次和測十次的結果會一樣....
這部份也可以推出一個結論:
怪物在5~6隻時效率是最好的,再多反而會變慢,而且增加坦克受的傷害。
拜託坦克不要再想拉整間房間的怪(除非你隊上有狂戰士)
PS:狂戰士有被動強化旋渦,他的轉轉攻擊會無視目標數量遞減。
2.有一部份技能,是傷害總合制。
就是這個技能會固定造成X傷害,如果範圍內有N個目標,
X的總傷害就會平均分配到這N個目標身上。
(不過這部份我是聽練魔導士的朋友說的,槍騎、狂戰、劍鬥好像沒這種技能)
PS:有人知道是哪幾招麻煩告訴我....
再來是同一個技能連續對同一個目標使用,傷害會增加。
本來我是想測試狂戰士的蓄力之擊,無意間發現的....
蓄力之擊 V 威力 70 70 70 140
以下是無蓄力直接放掉的傷害:
第一次攻擊 102+1168
第二次攻擊 121+1219
三 132+1321
四 144+1496
五 146+1511
六 156+1613
再下來因為怪死掉了就沒有了..
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因為半夜沒人有點無聊來發一下心得文
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◆ From: 1.161.136.138
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Fu不合,你沒發現我練的這三隻都可以擋,雖然說狂戰不會跳但是我還OK..
而且精靈劍鬥的迴避是用空翻的,動作很輕靈,大劍用的是滾翻,看了我就不喜歡...
再說其實這篇是傷害實測文..和狂戰本身無關..只是狂戰在測傷害上比較方便..
※ 編輯: cycefa 來自: 1.161.136.138 (12/19 04:00)
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MH的大劍可以擋啊..
MH我練的可是大劍/片手劍/銃槍...你就知道了..
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※ 編輯: cycefa 來自: 1.161.134.245 (12/19 04:29)
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