[閒聊] 綜藝玩很大賽制新創意~歡迎討論 紅隊請進

看板TW_Entertain作者 (Leo)時間9年前 (2015/05/25 20:37), 9年前編輯推噓21(21024)
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有鑑於香港下集 紅隊大幅修改骰子數引發爭議 版主在前面文章提出了"星骰制" 小弟依此修改出一個新賽制 想提出來跟大家討論看看~如果可行 不曉得有沒有機會被紅隊看到並考慮施用看看 前言:簡單說明我的設計 每關輸的隊伍固定可拿一顆星球,贏的隊伍依關卡難度骰骰子決定拿幾顆星球, 八關結束,兩隊用總計星球數玩命運好好玩決定最終勝負 ----------------------------------------------------------------------------- 一、基本概念 1.一樣是命運好好玩制,依兩隊最後星球數,由命運轉輪 五戰三勝決定勝負,but~ 2.不論哪關,輸的隊伍固定可拿一顆星球 3.贏的隊伍依關卡難度骰"特製骰子"決定拿到的星球數 大關(耗時、耗力、高成本 - 躲貓貓、大逃殺、闖關賽) 贏者可骰大骰子 (4 4 5 5 6 6) 中關(一般關卡,依常態分佈應該最多關) 贏者可骰中骰子 (3 3 4 4 5 5) 小關(無邏輯、諜對諜、拍照上傳) 贏者可骰小骰子 (2 2 3 3 4 4) 萬一某集發生了紅隊最害怕的事~假設主隊連輸八關被扣倒 依此賽制,最後主隊可得 8 X 1 = 8顆星球 客隊可得8 X (2或3或4或5或6) = 16~48顆星球不等 即使整集一面倒 客隊連贏 只要主隊不是0還有贏的機會 說不定造成客隊贏了滿場輸在最後 (雖然這樣客隊應該會想翻桌) 分成不同骰子 這種設計有二個好處: a.耗時耗力的大關卡,因為較有機會骰到大點數,可更加強參賽者在大關的拼勁 b.萬一一面倒的情況發生,紅隊可在後面關卡調整安排大骰子,做些許人為干預 這樣一來就算沒有雪中送炭 還真的落井下石時 至少還能看贏隊骰的點數 贏隊骰小了~尚可控制差距 贏隊骰大了~沒關係,輸的隊伍至少還有一星,勝負還在最後 能靠些許運氣成分扭轉劣勢 不像這次~骰子給越多結果主隊不爭氣 99:0 紅隊越幫越慘 BUT非常重要的一點~每個骰子上的點數大小一開始就要公開透明不能修改 不能到最後兩關時突然出現六面分別為 13 14 15 16 17 18 這種極端大骰子 這樣就跟目前紅隊人為干預的效果一樣了 有失公允 補充:為什麼要骰特製骰子,不用一般的骰子就好? 因為一般骰子點數差距大,擔心星球數波動會太大才這樣設計 二、變化應用 1.出現特殊狀況時可以用一些代價博機會 例如本次主隊終於在第六關開胡 這時候可以讓主隊選擇要不要玩機會命運 如果不玩,因為這是小關,主隊只能骰 2 2 3 3 4 4的骰子 就算骰到4對戰局影響不大 BUT!!!! 機會命運啟動~~~~ 機會:改成特大骰 (7 7 8 8 9 9) 抽到機會,很可能一舉翻盤,可以一搏 命運:改成特小骰 (1 1 1 2 2 2) 抽到命運等於吃屎了,但沒辦法是你抽到的,怪我囉 這樣一來增添很多變化性跟造就逆轉勝的機會 也讓比賽更有看頭 更重要的是 紅隊出手的少 命運掌握在參賽者手裡 比較沒有公不公平的爭議 2.可以安排掠奪關,同理可以玩特大骰或特小骰掠奪對手 但又不至於直接規定一次拿走對手一半這麼不合理這樣 一切還是看骰運 三、實際範例 以本次香港 過關機器玩很大篇 實際應用看看 主隊 客隊 第一關 (闖關戰~大關) 1 4、5、6 第二關 (抽鬼牌~中關) 1 3、4、5 第三關 (食神不NG~中關) 1 3、4、5 第四關 (拍照上傳~小關) 1 2、3、4 第五關 (吃美食~中關) 1 3、4、5 第六關 (諜對諜~小關) 2、3、4 1 第七關 (外國人~中關) 3、4、5 1 第八關 (蜘蛛人~中關) 1 3、4、5 依照我設計的新賽制 主隊可得 11~15顆星球 (看運氣) 客隊可得 20~32顆星球 (一樣看運氣,但客隊一定還是比較有利,畢竟贏的關卡多) 但是最終勝負依照命運好好玩 你說這樣客隊一定贏 那可不一定 最極端狀況(主隊骰運佳客隊骰運差) 最後星球可能是 15:20 五戰三勝誰輸誰贏還難說 主隊也不用關關輸 自怨自艾在那邊喊賽制不公 憲哥心情差弄得效果也不好 客隊真的骰到20顆也只能怪自己手運差 贏那麼多關最後星球卻差距那麼小 四、總結 我發想的這個新賽制是由板主提到星骰制修改而來 我認為我的設計有幾個好處 a.連輸隊最後至少還有8顆球,命運好好玩,最後五戰三勝才是真,不是0分還能逆轉勝 b.對於連贏的隊伍也不會太不公平,即使紅隊修改後面關卡骰子大小 結果也不像現行那麼糟糕(見前面討論) c.兩隊互有輸贏,那最好,那就是骰運跟命運好好玩見真章囉~ d.紅隊對於比賽狀況的掌握就是控制那顆"特製骰子" 要它大要它小都掌握在紅隊手裡 但又不至於真正影響到結果 (畢竟還是要看贏家的骰運) 這樣做可讓紅隊更超然於外 彷彿一隻看不見的手控制比賽大方向 (像這次被撕板子見真相真的太難看) e.特殊狀況(機會命運特大骰特小骰) 可以有很多變化 端看紅隊怎麼設計 ---------------------------------------------------------------------------- 以上是小弟的一些想法,落落長 能看到這裡應該是玩很大的忠實粉絲吧 XDDD 因為小弟就是從電視第一集追到現在的忠實玩很大粉絲 我也不希望不公平的賽制弄得參賽者跟觀眾都忿忿不平 紅隊又裡外不是人 小弟發想的新賽制感覺修正一些爭議點又新增不少變化機會 我不認為這個賽制一定是完美沒盲點的 還望板上同是玩很大粉的大家可以討論看看 或許可以激發出更多idea 期望有朝一日玩很大可以設計出盡量不起爭議的好賽制 讓大家看得更開心~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.73.224 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TW_Entertain/M.1432557440.A.7F4.html

05/25 20:49, , 1F
我是覺得全部遊戲都輸 最後只因為運氣好就贏了很爛吧
05/25 20:49, 1F
的確很爛~但機率絕對很低 因為如果紅隊為了平衡戰局調大後面幾關的骰子 連贏的隊最後會獲得更多的星球 而連輸隊固定只有8顆 所以全贏的隊最後命運好好玩贏的機率只會更大 況且真的發生了 紅黑黃隊都會傻眼吧 也是一個趣味

05/25 20:54, , 2F
游戲難易度與報酬有問題 有無懲罰跟獎勵也有差 中場就要
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05/25 20:54, , 3F
有獎勵 上半場會帶勁許多 話說大熱門跟玩很大又要連著錄了
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05/25 20:54, , 4F
老吳受不受得了啊XD
05/25 20:54, 4F
難易度與報酬我已經用骰子大小來做調整了 (難關用大骰 小關用小骰) 大大覺得這樣依然不妥嗎? 我覺得這種平衡法本身還合理啦 只是要怎麼平衡就要看骰子點數怎麼設計了 反正這本來就不是用123456的傳統骰子 至於中場報酬我認為跟我提出的賽制無衝突 一樣可以在第四關結束後提出獎勵 只是可以直接用當時的星球數決定接收獎勵的那方 命運好好玩是留到最後用的

05/25 21:05, , 5F
骰子就骰子 為啥要叫星球
05/25 21:05, 5F
大大想必你只是草草看我的內容吼 (也是啦~通篇落落長 很少人有耐心仔細看完的) 骰子是用來決定過關後得到星球數目的"工具" 星球是最後玩命運好好玩時的"籌碼" 這樣說應該蠻清楚的吧 也就是說跟目前的命運好好玩規則不同,過關後的星球數不再是由紅隊決定 而是用"骰"出來的,而紅隊能決定的是那顆骰子上面的數字有多大 但核心觀念是紅隊不再能直接決定過關後要給幾顆星球 但輸的那隊固定可以拿一顆星球

05/25 21:10, , 6F
憲哥的體力才是真正好的XD 回國錄大熱門又接玩很大XD
05/25 21:10, 6F

05/25 21:29, , 7F
我覺得應該要找有梗又沒來過的來賓比較實際......
05/25 21:29, 7F

05/25 21:51, , 8F
版大蠻有創意的 給個讚
05/25 21:51, 8F
謝謝大大的讚,其實我不擔心此文被批評被怎樣 最擔心的就是沒有人仔細看 沒有人回、推文跟討論 就這麼讓它沈下去了 雖然只是突然萌生的一個想法 我也是花了些時間思考如何讓規則更完善呀 像我覺得用抽命運機會的方式換骰子博機會就是還蠻有趣的設計 只是覺得本文沈下去的機率還是比較大啦~

05/25 21:52, , 9F
不要一成不變 才會持續擁有話題 紅隊加油
05/25 21:52, 9F

05/25 22:11, , 10F
規則訂好就是定好了不要有人在那唉就配合他
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05/25 22:12, , 11F
勝場太多的話,應該要有決勝時直接先1:0以上的優勢
05/25 22:12, 11F
※ 編輯: leo203699 (223.136.73.224), 05/25/2015 23:33:16

05/26 00:33, , 12F
文章太長
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05/26 01:01, , 13F
樸克賽制如何 獲勝可抽牌 最後5張湊起來花色大的贏
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05/26 01:08, , 14F
推樓上 摋骰子感覺很膩 另外我覺得可以玩兩隊抓內鬼
05/26 01:08, 14F
的確可以有新想法,抽牌也是一種很好的新創意 我的概念只是想改良命運好好玩賽制而已罷了 (每次一面倒的情況發生紅隊最後幾關修改星球數的意圖太明顯了 喜八樂更不用說)

05/26 01:18, , 15F
想法不錯 不過要解釋到觀眾都懂 會有一些難度
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05/26 01:34, , 16F
太複雜了 觀眾是很直覺的
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05/26 01:50, , 17F
最後關卡大逃殺 雙方限時攻守交換 (每人身上各一張牌
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未到最後關卡 隊員之間可相互交換)每回合抓一張指定
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牌 限制時間內抓到指定牌 可決定是否交換 內鬼在此環
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節 可把敵方 牌情報透露給自己隊伍 最後遊戲結束雙方
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牌組大的獲勝
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05/26 02:24, , 22F
其實最簡單就骰子搭配星球最快啊!
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其實倒也不會很難阿~ RM有時候規則我也看不懂
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其實真的不會難懂阿 我在前言用一句話概述了 基本概念跟命運好好玩差不多

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看著玩下去就看懂了~只是我覺得紅隊不會改 哈哈
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※ 編輯: leo203699 (210.69.149.252), 05/26/2015 08:41:28

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太複雜觀眾看不懂,又不是看文章,可以慢慢看
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最後會變成一堆疑惑,觀眾沒有參與感
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自己當關主,把這篇念一次看看就知道了
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確實如果設計的太複雜,觀眾會不易懂 不過這篇文章那麼長只是為了完整解釋 為何我覺得這個新賽制 比傳統的命運好好玩或命運喜八樂更好 中心規則其實比一般的關卡題目板還簡單 關主口白:「本次賽制是新‧命運好好玩,每個關卡贏的隊伍擲骰子決定獲得幾顆星球, 輸的隊伍則固定拿一顆星球,八關結束後總計兩隊星球數玩命運好好玩, 決定本集贏家。」

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不好意思 我的遊戲難易度跟報酬 應該分開來 應該說是遊戲
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難易度有問題 報酬我覺得彈性ok 有搞笑得感覺 重點是遊
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戲難易度 不要那種秒殺的 然後下一關吃到吐的 我覺得每
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關都難而且 關卡不要太多 這樣比較緊湊 太細碎關卡 會覺得
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一直在移動 而記念品關卡可以剪長一點 這次太短 這就是本
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節目區隔別節目最大特色 !!
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※ 編輯: leo203699 (210.69.149.252), 05/26/2015 17:00:39

05/26 17:11, , 34F
遊戲平衡應該要從每個人的專長去設計,而不是開大絕
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同意,但每次遊戲發展不平衡時,紅隊還是只能開大絕也是不爭的事實 如果要遊戲輸贏事先不set好,追求真實性 一面倒時,紅隊不適時干預只怕會讓遊戲失去競爭刺激感,提早進垃圾時間 紅隊想必也很為難吧 當然遊戲平衡如果事先能就兩隊戰力做最佳調整 這是大家都樂見的 但開錄後什麼事都可能發生 強將有烙賽的時候,弱兵也有出頭天的機會 預先設定好開大絕的方式也算是不得已的最終手段吧

05/26 20:55, , 35F
用心給推
05/26 20:55, 35F

05/26 22:39, , 36F
05/26 22:39, 36F

05/27 01:53, , 37F
用心給推
05/27 01:53, 37F
※ 編輯: leo203699 (210.69.149.252), 05/27/2015 09:01:05

05/27 09:11, , 38F
感覺像桌遊真實版,輸也有分數,心裡不會不平衡,推!
05/27 09:11, 38F

05/27 14:31, , 39F
其實有時候 讓參賽藝人抱怨一下 也是一種節目效果
05/27 14:31, 39F

05/30 17:43, , 40F
太複雜了 不實際 重點是好笑 公不公平從來不是重點
05/30 17:43, 40F

05/31 09:42, , 41F
比德州撲克,每關卡依難度贏家抽2~x張,輸的固定一張,
05/31 09:42, 41F

05/31 09:42, , 42F
最後再由紅隊抽出5張公牌然後看那對可以用關卡贏得抽出
05/31 09:42, 42F

05/31 09:42, , 43F
的牌湊出最大牌型的者勝利
05/31 09:42, 43F

05/31 09:48, , 44F
或是每一關卡開始前抽一張公牌,這樣沒到最後不知到輸
05/31 09:48, 44F

05/31 09:48, , 45F
贏,贏得卡多的隊伍湊出大牌的機率也比較大,
05/31 09:48, 45F
文章代碼(AID): #1LOnU0Vq (TW_Entertain)