討論串[心得]新的檔格系統
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者nightcatman (夜貓)時間19年前 (2006/04/01 18:02), 編輯資訊
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不是完全隨機. 是和機率有關. 但是系統不只是想要長期趨近於平均值. 而是想要在短期也盡量趨近於平均值 (因為一場比賽不可能有太多次的攻擊機會). 所以就加上了人為的檔格率修正 (以前就有加了,只是被隱藏起來看不到). 這時,檔格率就不是完全的隨機了. 對一半. 你說的是"檔格率修正",那是以前就有

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者leondemon (狗狗)時間19年前 (2006/04/01 16:01), 編輯資訊
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舉手發問 @.@/. 原本的格擋不是完全隨機決定的喔?. 而且前面有大大說 砍20刀不見得一定中4刀. 我個人覺得還是跟機率有關. 只是以長期來看 應該會趨近於平均值. 而那個修正只是告訴你 若要趨近平均值 下一刀的格檔機率應該是多少. 就像是假如格檔機率90% 前9刀都沒中 下一刀理論上應該是絕對

推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者pastfox (sp4)時間19年前 (2006/04/01 14:04), 編輯資訊
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如果說他是原本就存在的我有點不認同. 如果他原本就存在 那也應該是沒有作用. 原因分析如下. 1.騎士的格檔. 大家都知道騎士的格檔是最高的 僅次於電塔和保護塔XD. 因此小弟曾經試驗過兩個騎士正面互砍會否真如80%的格檔. 結果兩個騎士互砍20回合後(也就是各砍20刀). 中刀次數分別各為4和2,
(還有420個字)

推噓3(3推 0噓 0→)留言3則,0人參與, 最新作者nightcatman (夜貓)時間19年前 (2006/04/01 08:17), 編輯資訊
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這是讀過官網連結. http://flashgamer.blogspot.com/2006/03/tao-blocking-system.html. 之後的心得. 如果有錯誤的話也請各位修正. ====================================================.
(還有1038個字)
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