[遊戲] 軒轅劍5
一直很想吐這款很久了
每個人對遊戲中所重視的比例都有所不同
但對我來說 一款RPG
劇情跟戰鬥系統 占的比例一定是一樣的
大約是40/40 剩下20才是音樂 美工畫面...
而軒轅劍5 很遺憾 這兩項都被我打不及格
不過我看的點都很怪就是了XDD
以劇情來說 我會看的絕對不是主線劇情
主線劇情做好是 "應該" 的
所以我會看的就是其他支線和小地方
難得這次同伴那麼多 但有些戲份根本就是少得可憐
有些甚至連戰鬥都被打入冷宮
常常會有 "咦?我有這個同伴嗎?" 的感覺
不過 連主角本身就已經路人化了 好像也沒辦法要求什麼
更不要提重頭到尾都只會說同一句話的NPC了
雖然很多遊戲都不會注重NPC 但其實如果讓他們多講一些話
會讓人更能融入遊戲 同時也可以看出 製作遊戲者們的用心程度
像空之軌跡這方面就做得很好
雖然Falcom不是什麼大公司 但卻可以感受到他們的用心
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再來是 遊戲系統+戰鬥
老實說 軒5的戰鬥模式 真的讓我很膩了
統一再一個軸跑(所謂CTB?)
從軒4開始就用 帶了5代可不可以換新的系統啊
你一刀 我一砍 真的會讓人想睡覺
而且又不是他們動作很快有流暢性
每個人都是不及不徐的揮招 你們是在打太極嗎?
其實RPG的戰鬥系統還不就是那樣 只是每個遊戲都會再加一些新的東西
空軌也算是用時間軸來進行 但是他在時間軸上增加許多因素 讓戰鬥更有變數
發動魔法要先有詠唱時間 也算是多一點花招
戰棋式地圖 讓攻擊範圍不再只有單調的單體和全體
幻想三國誌是半即時制的 連擊系統也可以讓戰鬥更刺激
當然招式也不局限於單和全
就算招式範圍只有單和全 那麼來看看Persona4
撇開語音的臨場感先不說 攻擊到弱點時候可以追加一擊
全體敵人暈眩會有CUT IN的圍毆 還有很多戰場上的因素
讓簡單的戰鬥系統 多了幾分樂趣
但是軒5呢 抱歉 他就是很陽春
這種東西 在RPG製作大師就可以做出來了
就算你完全不會寫腳本 但只要添加其他人寫好的腳本 設定一下就可以做出來的
差就只差再畫面而已╮(﹀_﹀")╭
此外 這代那時打出的系統是 眾多夥伴參戰也可以換人支援
我就想 "這是在學太10的換人嗎? 算了 反正好玩就好 天下遊戲一大抄嘛"
玩了之後 大失所望 也只不過是學表面的東西而已 沒有學到精髓啊
太10之所以要換人 就是要針對怪物不同的屬性 把每個人定位清楚
就像我最不常用的兄貴瓦卡 在遇到飛行性敵人時 也要換他上場
學園鍊金術士也是有換夥伴支援上場 同樣的 每個人的定位都很清楚
但軒5呢 除了出來放大絕(而且要升級才能用) 就沒有其他用途了
有些角色連當候補的都補不上 那那麼多同伴是當心酸的啊= =
再來談到遊戲系統
就拿他們自家系列的來說好了 天之痕有符鬼 軒四有天書 蒼之濤有雲狐
軒5主打的是什麼系統呢? 我怎麼一點印象也沒有
更不要說其他遊戲了 海之檻歌的共鳴石 空之軌跡的導力器
太7魔石系統 太8抽取魔法 太10星象盤 太12職業盤
Persona3&4的塔羅牌+社群系統 學園鍊金術士的煉金系統
幻想三國誌1.2的鑲嵌系統 3.4樹狀技能表
每一款遊戲 作的人都再想要怎麼樣讓遊戲更有趣
至少 他們讓我感受到 "要作出怎麼樣的遊戲 才會有人買?"
但是軒5 我真的看不出來... 整個感覺都很陽春
好像是為了做軒5而做軒5 於是就用"時間不夠 我們要著重3D"等等諸如此類的理由
對我來說 畫面真的不用好 現在的3D遊戲比比皆是
而如何在這3D潮流中賺到錢 靠的不是自家的招牌 而是靠多一份對遊戲的巧思
我玩遊戲 就只是想看到這點而已
之後的漢之雲我沒有玩 所以不吐 畢竟玩完軒5 我就失望了
資金不夠也許是理由之一 但有沒有發揮想像力去創新才是關鍵
如果連那個心都沒有 做遊戲只是為了延續招牌例行公事
招牌終有一天會倒的
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不知道這樣打有沒有違反板規啦
不過把很想說的話說出來很爽 這樣而已
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.6.77
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