[其他] 全球AR/VR產品及服務支出、2017-2022年

看板Stock作者 (Joker)時間6年前 (2018/06/04 11:29), 編輯推噓4(404)
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全球AR/VR產品及服務支出、2017-2022年成長率71.6% http://bit.ly/2HhNrJW 根據IDC預測,全球擴增實境和虛擬實境(AR / VR)支出,從2017至2022年之間將達到 71.6%的年複合平均成長率。且預估2018年,AR / VR產品和服務的支出將達到270億美元 ,年成長率達92%。 在預測期內,消費性產業仍然是AR / VR產品和服務支出的最大來源。預估到2022年將可 達530億美元。目前來看,由於獨立型頭戴式VR裝置的出現,大幅降低了用戶體驗VR的成 本,這也將成為VR發展的一個重要原因,未來這種成功模式也會套用在AR上。其次是零售 ,離散製造和運輸產業對AR / VR的支出,於2022年三個產業的支出總和將達560億美元。 虛擬實境遊戲在2018年繼續成為主導AR / VR使用案例的應用,預計支出將達到70億美元 。在預測期間,零售產業在使用案例中,獲得最高的年複合成長率達119.3%,其次是實驗 室、實地以及電影和電視娛樂。2018年在AR / VR新出現的使用案例包括公共基礎建設維 護,以及用於小學到高中的360度教育視頻觀看。 在AR / VR的技術類別中,2018年採購主機設備花費達到100億美元,成為技術類別的第一 名。其次是57億美元的虛擬實境軟體。至於AR頭盔則成為2017年至2022年之間,年複合成 長率最高的類別,達到141.6%。其次是AR整合系統,以及AR客戶應用開發。在技術類別中 ,2018年用於消費性產業仍保持領先地位,預計支出為142億美元,可是到了2022年,銷 售和服務業在高達34.4%的年複合成長率帶動下可達720億美元。 IDC表示,隨著新硬體的出現,以及不斷改進的軟體,以及更多案例的不斷發展,市場這 對於AR和VR的商業興趣將不斷加速。最近IDC對美國IT決策標誌的調查顯示,很大比例的 公司正在測試這兩種技術,因而IDC預計主要產業參與者在2018年都體驗下一代AR和VR之 後,其對AR和VR的商業用途有了更大認知,進而促進其成長。 從地區別來看,美國將保持強勁的立足點,IDC認為2017年至2022年的年複合成長率將達 到99.1%。預計2018年亞太地區(不包括日本)在AR / VR方面的支出將達到111億美元,比 前一年的46億美元增加一倍以上。其中,中國大陸則是亞太地區支出最多的國家,其花費 在主機設備最高,其次是VR軟體和AR軟體等。 心得 根據SuperData統計資歷顯示,軟體應用市場預估在2018年48億美元,其中大部分市場於 非遊戲應用程序,如互動媒體、健康、旅遊和社交網絡;這高速長將推動高質量的VR內容 ,同時有助於加速主流被採用。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.145.192.245 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Stock/M.1528082980.A.6F0.html

06/04 11:40, 6年前 , 1F
紅茶店有機會嗎XDDD
06/04 11:40, 1F

06/04 11:41, 6年前 , 2F
沒有
06/04 11:41, 2F

06/04 11:53, 6年前 , 3F
坐等PS VR 2 首發
06/04 11:53, 3F

06/04 11:59, 6年前 , 4F
紅茶店的一體機超貴的 感覺悲劇
06/04 11:59, 4F

06/04 12:11, 6年前 , 5F
tc的vr是做的不錯啦,不足以救起整個公司就是了
06/04 12:11, 5F

06/04 13:41, 6年前 , 6F
HTC Exodus還比較快 VR/AR速度太慢,對手很快就追上
06/04 13:41, 6F

06/04 13:41, 6年前 , 7F
AR+VR = AV?有AV產業相關股嗎?
06/04 13:41, 7F

06/04 13:59, 6年前 , 8F
還是買小米一體機玩玩
06/04 13:59, 8F
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